Hisakazu Hirabayashi * Official Blog

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ミクシィ、身売りを検討の報に接して

私が心理学を学んだ理由は以下の3つだ。

(1)
コンサルタントととして会社再建やプロジェクトマネジメントをしていると、メンバーの中に心の病を持った人が増えてきた。ゲーム業界が構造的な不況に直面した2005年頃にその傾向は顕著になった記憶がある。

遅刻したら厳しく怒るのがハードマネジメント、優しくさとすのがソフトマネジメント。
だが、そのメンバーから、うつ病傾向が見られるならば、遅れてしまった理由をきちんと把握してメンタルヘルスケアを考慮する=第3のマネジメントの方法が必要になる。

これは中途半端な知識では対応できない。臨床心理学の知識を持たなくてはいけないと思った。私は、18歳の時に取得した自動車運転免許以来、資格に興味はなかったが、最低限、産業カウンセラーレベルの知識と資格を持つべきだと思った。

(2)
企業のことを「法人」とも言うことが示すように、組織は生身の人間に似ている。
「組織が病んでいる」と俗に言うが、その意味は‥‥組織が腹痛を起こすはずもなく、多くの場合は組織の心が病んでいることを指すケースが多い。

組織から希望が失われている。だが、その問題に正面から立ち向かう勇気がない。すると社員たちは、本来は優秀であるにもかかわらず、言われたことだけをこなす、一種の幼児退行的な行動をとることがある。

簡単に「サラリーマン化」と片づけてしまうが、「サラリーマン化」は組織に属す個人の心理がそうさせているのだ。組織の問題分析をするうえで、心理学の知識は有用であると考えた。

(3)
経営者と話をしていて、選択するべき道は明らかなのに間違った道を選ぶことがある。
選択肢Aはローリスク・ハイリターン、選択肢Bはハイリスク・ローリターン。選択肢Aが良いに決まっている。そのことを証明する事例や数値を、どんなに用意しても、経営者という生き物は、選択肢Bを選ぶこともあるのだ。

こうしたケースは脳が善悪、損得を判断していない。心が好き嫌いを気分で決めている。
以下は独自の見解だが、この好き嫌いは、経営者の幼児体験と結びついているケースが多い。
特に、創業者兼オーナー(筆頭株主)の経営者は、自らが判断して組織を動かすことができる。また自らが判断しなくてはいけない、という意識が強いので、心理が物事を決める傾向が強いのではないか。

良い経営コンサルタントは、経営者の心理を知り尽くさなくてはいけない。経営学だけで問題解決できない。そこに心理学をミックスさせた経営心理学を探求したいと思った。


ミクシィ、身売りを検討。突然の不自然な経営体制刷新──の報を知った瞬間に、これは経営学だけでは解説できない問題だ。組織心理学、経営心理学的な分析が必要だ、との直感が働いた。


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*日経ビジネスONLINEより。mixiチェックのマークがある。


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コンプガチャ問題についてUST配信いたします

コンプガチャ問題についてUST配信いたします。
マスコミは現在、ソーシャルゲームバブルは終わったと報じていますが、ソーシャルゲーム叩きバブルが同時にはじまったようです。

私、平林久和も各メディアから取材を受けました。
ですが、他者に編集された映像、他者に書き直されたコメントが掲載されるまえに、直接配信することにしました。急なお知らせになりましたが、ご興味ある方、お聞きください。

2012年5月10日、午後10:30配信予定です。


●なぜ消費者庁だったのか。
●なぜ「いま」(2012年5月)だったのか。
●今回の規制をめぐるマスコミ報道について。
●今回の規制に対してのグリー、DeNAの対応について。
●今後のソーシャルゲーム業界はどうなるのか。


以上のことについて、真っ当な所感と裏事情を、正確な情報と私個人の憶測や独断を切り分けて、本音トークをします。

コンプガチャがどうしたこうしたの話を語ったあとで、グッとヘビーなテーマ。
日本は本当に法治国家なのか。
じつは放置国家なのではないか。
シェレですまない話をする予定です。

以下参考サイトのご紹介です。

日本オンラインゲーム協会主催 JOGA景品表示法に関するセミナー
http://www.japanonlinegame.org/press_view.php?id=172
一般社団法人モバイルコンテンツ審査・運用監視機構
http://www.ema.or.jp/ema.html
福嶋消費者庁長官記者会見要旨
http://www.caa.go.jp/action/kaiken/c/120424c_kaiken.html
SNSを安全にご利用いただくために(グリー)
http://www.gree.co.jp/csr/safety/
DeNA、「Mobage」における青少年ユーザの月額課金制限を追加導入
http://dena.jp/press/2012/04/denamobage2.php


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「ヒッポン・エイジス Vol.2」を4月28日に開催

「ヒッポン・エイジス Vol.2」を4月28日、阿佐ヶ谷 ロフトAで開催です。

竜巻のようにしゃべり続けた本誌創刊編集者にして
現在はゲームアナリスト・平林久和。


誰だよ、この紹介文書いたの。

その実像を近くから見ていた3名が彼の功罪を明らかにする!

誰だよ、こんな企画考えたの?

Webサイトには掲載されてませんが、主催者の間では「平林久和・欠席裁判」と呼ばれているそうです。
何が起こるのか、自分でもわかりませんが、1回限りのはずのイベントが、おかげさまで好評だったため、2回目が開催できる運びとなりました。

私が所属してました「ファミコン必勝本」の元読者の集いが基本でありますが、80年代のゲーム業界のこと、ゲームソフトのこと、今だから話せる人物秘話。いわゆるレトロゲーム好きのような方にも楽しんでいただけるような内容になっているはずです。

どうか、興味とお時間がある方、お越しください。

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ソーシャルメディア一覧表

こんな一覧表を見つけました。
写真では見えにくいと思うので、公開されているSlideshareのURLを以下に書いておきます。

http://www.slideshare.net/fullscreen/tkawaja/social-lumascape-8223008/1

EvernoteかOneNoteに放り込んでおくと、いつか役に立つかもしれません。

sociallunascape.jpg

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ソーシャルゲームのヒットの法則

ソーシャルゲームの人気コンテンツのなかから、『怪盗ロワイヤル』『サンシャイン牧場』『ドラゴンコレクション』『戦国IXA』『FINAL FANTASY BRIGADE』の5タイトルを比較してみました。

【図1】は「MAU(横軸)×課金率(縦軸)」の散布図グラフです。
横軸のMAU(Monthly Active User)は、月次のアクティブユーザー数のこと。
アクティブユーザーのうち、どれだけの人が課金したのか。
課金率が高いほど上の位置にマッピングされます。

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この図からわかることをバッサリ言ってしまうと、『ドラゴンコレクション』『戦国IXA』『FINAL FANTASY BRIGADE』は課金率が高く効率よく稼いでいるソーシャルゲーム。

『怪盗ロワイヤル』はユーザー数が多くて課金率も高いソーシャルゲーム。
『サンシャイン牧場』はユーザー数は多いものの課金率は低いことがわかります。

さらに、『ドラゴンコレクション』と『怪盗ロワイヤル』に絞ってユーザー属性を細かく見たのが【図2】です。
『ドラゴンコレクション』のユーザーは、25歳から29歳が突出しています。
『怪盗ロワイヤル』は女性ユーザー比率が高いことがわかります。
イノベーター、アーリーアダプター、ブリッジピープル、マジョリティ、ゲーム専用機非所有者。
これは下段にいくほど、ライトユーザー化していると捉えてください。
イノベーターとアーリーアダプター=ヘビーユーザーが多いのが『ドラゴンコレクション』です。

ga002.jpg

元記事は「データでみるゲーム産業のいま」
データ提供はゲームエイジ総研です。

このデータを昨年から見てきたわけですが、ソーシャルゲームのヒットとは?
の定義が見えてきます。

ゲーム業界の伝統的な指標として100万本。ミリオンセラーという目標地点がありましたが、ソーシャルゲームは月間アクティブユーザーが20万人を越えていること。課金率が20%を越えていること。

これを20・20の法則と呼ぶことにしました。

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Ustreamのお知らせ

今日は2012年4月7日。
久しぶりにUstreamをやります。
番組名はいつもの「東京ケームラウンシ」


Free desktop streaming application by Ustream

テーマをメモ!

●なんで?
●ロールプレイングゲームは、いつ、どこから来たのか?
●『ドラゴンクエスト』発売まえの堀井雄二さん
●アメリカにて
●ゲームアナリストって‥‥
●Twitterについて思うこと

箇条書きにすると平凡ですが、秘話やお伝えできると思います。
午後8時に開始予定です。

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iPadから連想した17のこと・・・平林久和「ゲームの未来を語る」第29回

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3月は体調を崩しました。
寝こむ日もありました。
新しいiPadを入手した時点で簡単なレビューと、この春、話題のスマートテレビについて速攻で書くつもりでしたが、今日になってしまいました。

iPadから連想した17のこと・・・平林久和「ゲームの未来を語る」第29回
http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=5795

記事を書きました。
スマートテレビは大きく分けて2つの陣営に分けることができます。
ひとつは、テレビそのものがスマートになっていく。
テレビにインターネット接続機能を持たせ、コンピュータを内蔵した製品です。
日本の家電メーカーの考えです。

もうひとつは、IT企業。
OSを持っている会社がテレビに接続する機器(セットトップボックス)を安価に提供する。家庭内のテレビをパソコン同様、単なるディスプレイにしようとしています。

すでにアップル、グーグルは製品を出しており、いずれWindowsを持つマイクロソフトも参入してくる分野でしょう。

家電メーカーのテレビは、豪華で搬入や取り付けを専門家がやってくれますが、あまりにも高価。
セットトップボックスは安価ですが、コンピュータの知識がない人が使いこなすにはハードルが高いでしょう。

同じセットトップボックスでも、Apple TVの利点があればGoogle TVの利点もあり、ようは一長一短です。

ただ、ひとつ言えること。
ゲームは変わりますね。
おもしろく変わってほしいですね。

一機種、一画面の中を考えるゲームから、多端末、複数画面の組み合わせを考える時代がやってくることでしょう。

スマートフォン。
スマートテレビ。
次にはスマートゲームになってほしいわけです。

Google TV
http://www.google.com/tv/

パナソニック・スマートビエラ
http://panasonic.jp/viera/

ソニー・BRAVIAのネットワークサービス
http://www.sony.jp/bravia/technology/internet/index.html

レグザとゲームのコラボ企画
http://www.toshiba.co.jp/regza/detail/game/index_j.htm

Apple TV
http://www.apple.com/jp/appletv/

ITメディアのスマートテレビ関連記事
http://www.itmedia.co.jp/keywords/smarttv.html



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