Hisakazu Hirabayashi * Official Blogお知らせ

「ヒッポン・エイジス Vol.2」を4月28日に開催

「ヒッポン・エイジス Vol.2」を4月28日、阿佐ヶ谷 ロフトAで開催です。

竜巻のようにしゃべり続けた本誌創刊編集者にして
現在はゲームアナリスト・平林久和。


誰だよ、この紹介文書いたの。

その実像を近くから見ていた3名が彼の功罪を明らかにする!

誰だよ、こんな企画考えたの?

Webサイトには掲載されてませんが、主催者の間では「平林久和・欠席裁判」と呼ばれているそうです。
何が起こるのか、自分でもわかりませんが、1回限りのはずのイベントが、おかげさまで好評だったため、2回目が開催できる運びとなりました。

私が所属してました「ファミコン必勝本」の元読者の集いが基本でありますが、80年代のゲーム業界のこと、ゲームソフトのこと、今だから話せる人物秘話。いわゆるレトロゲーム好きのような方にも楽しんでいただけるような内容になっているはずです。

どうか、興味とお時間がある方、お越しください。

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Ustreamのお知らせ

今日は2012年4月7日。
久しぶりにUstreamをやります。
番組名はいつもの「東京ケームラウンシ」


Free desktop streaming application by Ustream

テーマをメモ!

●なんで?
●ロールプレイングゲームは、いつ、どこから来たのか?
●『ドラゴンクエスト』発売まえの堀井雄二さん
●アメリカにて
●ゲームアナリストって‥‥
●Twitterについて思うこと

箇条書きにすると平凡ですが、秘話やお伝えできると思います。
午後8時に開始予定です。

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PSVita、買っていい人、買ってはいけない人

連載記事更新のお知らせです。
公開されました。

PSVita、買っていい人、買ってはいけない人・・平林久和「ゲームの未来を語る」第27回
http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=5185

遅ればせながら、PlayStation Vitaのレビュー記事を書きました。
私は同連載、「ゲームの未来を語る」でも他稿でも、PlayStation Vitaが売れると予測記事を書いてきました。
その予測に変わりはありません。

実際に初期の販売は好調で、ソニー・コンピュータエンタテインメントは「PS Vita 発売後、約3週間で累計50万台の実売を記録」と公表しています。

ですが、若干の修正をします。
今後は普及する速度はゆるやかになるでしょう。
本文では長々と書いていますが、簡単に言ってしまうと、ハードルが高いです。
現在の仕様では、大変もったいないことに、コンピュータに詳しくないと、コンピュータやスマートフォンの扱いに慣れていないと、せっかく用意された機能が使いこなせません。

私は友人・知人・親戚から「PlayStation Vitaは買ったほうがいいですか?」と尋ねられます。質問者はPlayStation Vitaの性能や品質のことを尋ねているのですが、それをいかせるかどうかは、利用する人の知識によります。質問された際に、私は逆質問をするのですが、それが本稿に書かれているチェックボックスの項目です。

今までのゲーム業界の常識では、ソフト。
俗にキラーコンテンツがあるかどうかが、ハードウェアの普及にかかわるとされてきました。PlayStation Vitaにも、この常識は当てはまります。

PlayStation Vitaの場合、ソフト以上に本体が持っている「PC臭」を消していくことが、普及速度を早めるための課題ではないでしょうか。そんな提言を執筆しました。

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Monthly ゲームマーケット・トレンドレポートのお知らせ

私は出版社社員を辞めて独立した人間です。
独立をして会社をつくった当時から今まで、思いつづけていることがあります。

辞めるときに勤務している会社のボールペン一本盗めば横領です。
ところが、会社員時代に学んだことを持ち出すのは罪でもなんでもないんですね。
人間関係もそうです。

ありがたいことに、ゲームエイジ総研の創業者とは、私が会社員時代から公私にわたるおつきあいがつづいております。そのご縁あって、同社の新しいコンサルティングサービスの開発をお手伝いさせていただきました。

従来のゲームソフトウェアは、パッケージで売られていました。
情報はどこに集まるかというと、販売店のPOSデータがすべてといっても過言ではありません。

今は違います。
ダウンロード販売、アイテム課金、月額会費など、ネットワーク上でのお金の動きが激しくなっています。

このパラダイムシフトに対応するため、最大40万件のユーザーに対して直接調査を行える体制の中から、2万サンプルを抽出。どのような属性のゲームユーザーが、何のプラットフォームにより、どのゲームを遊んだか、いくらの金額を費やしたか。‥‥などの多様な情報をタイムリーにお届けする「Monthly ゲームマーケット・トレンドレポート」を昨年11月より発刊しております。

このたび、GameBusiness.jpの新連載として、そのレポートの一部を毎週日曜日に公開していくことになりました。

「データでみるゲーム産業のいま」第1回
http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=5217

大手ゲーム会社のみならず、小規模のアプリケーション開発チームの皆さまにも有益な情報をご提供できる内容となっております。

毎週日曜日の連載、また「Monthly ゲームマーケット・トレンドレポート」の紹介ページに、ゲーム業界内のみならず、幅広く業界外のゲーム関心者の皆さま、ご注目ください。

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【補足説明】

社会調査=本調査はインターネット調査を基本としています。この数値だけでは、恒常的にインターネットを利用している人のデータの偏りが出るため、アットランダムに選んだ「一般層」の動向を平行して調査することを指します。

ウェイトバック値(補正係数)=インターネット調査で得られた結果を母集団の構成比に合わせるように重みづけをし、精度をますための補正値のことです。この補正値を算出するために上記社会調査を行なっております。

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