Hisakazu Hirabayashi * Official Blogゲーム

TGS初日の感想・「スマホ」記事の奥にあるもの

連載記事を書きました。

「スマホ」記事の奥にあるもの・・・平林久和「ゲームの未来を語る」第32回
http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=6819

東京ゲームショウ2012、ビジネスデイ初日のレポートです。
本文では、あーだこーだと書いておりますが、ここでもまた、つべこべ述べます。

今年の東京ゲームショウのニュース、第一報はスマホ一色でした。
スマホゲームが多いのはわかった。
「で?」

その意味や次に起きそうなことが、あまり書かれていません。
私なりに解釈をして、家庭用ゲームもソーシャルゲームも、こうなればいいな、の期待を込めて「で?」の次を書きました。

話は脱線しますが、私、「スマホ」という言葉、嫌いです。
もとから略称好きではない体質で、そのうえ「スマホ」の語感の軽々しさが気になって、文章を書くときはいつも、スマートフォンと表記してきました。

だけど、昨日のニュースを読んだら、みんな「スマホ」「スマホ」「スマホ」「スマホ」「スマホ」って書いてあるので、3割くらいの揶揄する気持ちで、私も「スマホ」を連射しました。

開き直って書いたから、苦しくなかったです。
でも、これから記事を書くときは、スマートフォンに戻るでしょう。

本文で「複合化」がどうしたこうしたと書いてますが、本当は英語を使いたいところでした。

ひとつのゲームを、異なるデバイスで楽しむことを、私は去年からハイブリッド(Hybrid)型コンテンツ(Contents)と呼んでいます。

エンジンとモーターで走るHybrid Car。
Hybrid=ふたつ、またはそれ以上の異質のものを組み合わせ一つの目的を成すもの。

そして、Wii Uがまさにそうで、アップルTVとiPad、iPhone。GoogleTVとアンドロイド端末。同時に2画面で映像を見ることも増えるでしょう。

これを英語で言うならば、Synchronized Multiple Devices。
でしょうか?
同期してつながった複数端末。

(1)Hybrid Contents
(2)Synchronized Multiple Devices

(1)は通勤・通学時間はスマホ、家に帰ったらコンソールマシンかPCで遊ぶ……のように利用する時間帯がズレます。
(2)は主画面を大画面で見ながら、小型画面で上や下や横を見る。映像は同時に照射されます。

Hybrid Contents
Synchronized Multiple Devices


の時代、来るかも!
と言いたくて言いたくてしかたなかったのですが、まどろっこしいので、あっさりと「複合化」にしてしまいました。

で、本文中にもありますが、取材者の数、少ない気がしたんですよね。


entrance.jpg

cafe.jpg

写真は正午前後の幕張メッセ、正面エントランス。
行列ができて、席をとるのも大変というイメージがあるカフェも人、少なめでした。
こんな景色をボーっと眺めていて、ビジネスデイは2日間、なくてもいいだろうと思った次第です。

そして最後に書いたポータルサイト。
Japan Gameで検索したら、日本のゲームがすべてわかって、各ストアにも直結して、最低でも6種類の言語が選べるような。長時間並ばなくても、試遊ができる時代なのだから、つくっていただきたいものであります。

今の私は、ストリーミングメディアなしでは生活するのが辛いほどになってしまいました。
映画はHulu
音楽はGrooveshark

これはまた別の機会で書くかと思いますが、ソーシャルメディア以上に、ストリーミングメディアに関心があって、陰でこっそり研究中です。

ストリーミングメディア関心者としては、Wi-Fiクラウドゲーム機「G-cluster」は想像していた以上に良かった。サイトの説明図の絵はナンなのですが、『プリンス・オブ・ペルシャ』を720pクラスの画像で遊んできました。クラウド処理、Wi-Fiの重さ、遅さ、まったく感じませんでした。

ちなみに、「G-cluster」で提供されるゲームの一部は、Hybrid ContentsやSynchronized Multiple Devicesでもあります。サービス開始は、来春とブロードメディアの方は言ってました。

Wet Republic by Smarty Music on Grooveshark

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E3 2012の感想をUSTで

E3から帰国いたしました。
記憶が鮮明なうちにUstreamやります。
番組名は、いつもの「東京ケームラウンシ」です。

テーマはE3 2012の感想をもろもろ。
以下の記事の補足説明などをまじえてお話いたします。

連載を振り返り未来を語る・・・平林久和「ゲームの未来を語る」第30回

変わった任天堂、一つになろうとするソニー、王道を行くマイクロソフト 三者三様のE3・・・平林久和「ゲームの未来を語る」第31回

ソフトについては『God of War Ascension』『Halo 4』『Nintendo Land』をピックアップして感想などを。

また、これは今の気分で決めたのですが、なぜか石原莞爾の話をいたします。(←じつは関係あるんです)

午後10:30分に開始予定です。よろしくお願いします。

God of War Ascension


NEW Halo 4 Trailer!


Nintendo Land / Donkey Kong's Crash Course


Gumball for the Apple II


石原莞爾(いしはら・かんじ)
「最終戦争論・戦争史大観」より

 横隊戦術は高度の専門化であり、従って非常に熟練を要するものです。何万という兵隊を横隊に並べる。われわれも若いときに歩兵中隊の横隊分列をやるのに苦心したものです。何百個中隊、何十個大隊が横隊に並んで、それが敵前で動くことは非常な熟練を要することであります。


 要するに、この次の決戦戦争は戦争発達の極限に達するのであります。戦争発達の極限に達するこの次の決戦戦争で戦争が無くなるのです。人間の闘争心は無くなりません。闘争心が無くならなくて戦争が無くなるとは、どういうことか。国家の対立が無くなる――即ち世界がこの次の決戦戦争で一つになるのであります。
 これまでの私の説明は突飛だと思う方があるかも知れませんが、私は理論的に正しいものであることを確信いたします。



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連載を振り返り未来を語る・平林久和「ゲームの未来を語る」第30回

明日からE3エキスポ取材のためロスアンゼルスに出張いたします。
出発前に公開することになりました。
連載30回の節目として「私」が主語になって未来を語っております。

連載を振り返り未来を語る・・・平林久和「ゲームの未来を語る」第30回
http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=6214

冒頭のソーシャルゲームのコンプガチャ規制の件、本文では穏やかに

「官」の力の強さです。消費者庁がコンプガチャに違法の疑いがあると言ったら、企業が足並みをそろえて廃止を決定しました。


‥‥と書きましたが、下世話にいえば「ナシがついている」「出来レース」との憶測を消すことができません。世の中には必要悪という言葉もあるくらいで、すべてキレイ事だけで動いてはおりません。とはいえ、パチンコ業界と警察庁のようなあからさまな癒着構造にはなってほしくない、との思いが強くあります。「お上」からお達しが出たら、「悪うございました」と平身低頭に謝るの図。できることならば、見たくない光景でした。

文中に出てきます「デバイス」。
補足をいたしますと、本体につながる周辺機器を指す用語でもあり、軽々しい意味が含まれています。身振り手振りを文章では書けませんが、「ハードウェア」と言うときには両手を大きく広げて話すイメージ。「デバイス」はボディアクションなしで静かに言うイメージであります。ようは、「ハードウェアがプラットフォームである」という固定概念はそろそろ捨てるべきだと、くどいほど書かせていただきました。

3大OSと称して、Windows、Mac OS、Androidを取り上げました。
話の混乱を避けるため触れませんでしたが、Facebookもすでにゲームプラットフォームとなっています。Amazonがキンドルファイアを出せば、ダウンロードサイトが強力なソフト供給元となるでしょう。

つまり、3大OS+2社(Facebook、Amazon)がクラウド時代のプラットフォームの座を占めようとしています。

ナスネについて、ソニーグループの期待の星という意味のことを書きました。
「ソニー製品だけではない、他社製品ともつながる」ことについては、開発担当者2名に私が直接取材をして確認いたしました。ナスネの報道に関しては西田宗千佳氏がAV Watchに寄稿されたこの記事が秀逸で、後半ではっきりと「ソニーに閉じるつもりナシ! DLNA+DTCP-IPで広く対応」と書かれています。

本稿執筆時に一番苦労したのは結びでした。
ものづくり国家と言われた日本。
ものづくりで世界をリードしていたからこそ、優秀な「ハードウェア」をつくることができました。しかしながら、ネットワーク時代の今、他社ハードを敵とみなし、ソフトを独占することが勝利への近道ではなくなってきた。

時代は「ものづくり」から「ものつなぎ」へ。
つなぎ方が問われるというのは、狭いゲーム業界に限った話ではないでしょう。

mono.jpg


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コンプガチャ問題についてUST配信いたします

コンプガチャ問題についてUST配信いたします。
マスコミは現在、ソーシャルゲームバブルは終わったと報じていますが、ソーシャルゲーム叩きバブルが同時にはじまったようです。

私、平林久和も各メディアから取材を受けました。
ですが、他者に編集された映像、他者に書き直されたコメントが掲載されるまえに、直接配信することにしました。急なお知らせになりましたが、ご興味ある方、お聞きください。

2012年5月10日、午後10:30配信予定です。


●なぜ消費者庁だったのか。
●なぜ「いま」(2012年5月)だったのか。
●今回の規制をめぐるマスコミ報道について。
●今回の規制に対してのグリー、DeNAの対応について。
●今後のソーシャルゲーム業界はどうなるのか。


以上のことについて、真っ当な所感と裏事情を、正確な情報と私個人の憶測や独断を切り分けて、本音トークをします。

コンプガチャがどうしたこうしたの話を語ったあとで、グッとヘビーなテーマ。
日本は本当に法治国家なのか。
じつは放置国家なのではないか。
シェレですまない話をする予定です。

以下参考サイトのご紹介です。

日本オンラインゲーム協会主催 JOGA景品表示法に関するセミナー
http://www.japanonlinegame.org/press_view.php?id=172
一般社団法人モバイルコンテンツ審査・運用監視機構
http://www.ema.or.jp/ema.html
福嶋消費者庁長官記者会見要旨
http://www.caa.go.jp/action/kaiken/c/120424c_kaiken.html
SNSを安全にご利用いただくために(グリー)
http://www.gree.co.jp/csr/safety/
DeNA、「Mobage」における青少年ユーザの月額課金制限を追加導入
http://dena.jp/press/2012/04/denamobage2.php


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ソーシャルゲームのヒットの法則

ソーシャルゲームの人気コンテンツのなかから、『怪盗ロワイヤル』『サンシャイン牧場』『ドラゴンコレクション』『戦国IXA』『FINAL FANTASY BRIGADE』の5タイトルを比較してみました。

【図1】は「MAU(横軸)×課金率(縦軸)」の散布図グラフです。
横軸のMAU(Monthly Active User)は、月次のアクティブユーザー数のこと。
アクティブユーザーのうち、どれだけの人が課金したのか。
課金率が高いほど上の位置にマッピングされます。

ga001.jpg

この図からわかることをバッサリ言ってしまうと、『ドラゴンコレクション』『戦国IXA』『FINAL FANTASY BRIGADE』は課金率が高く効率よく稼いでいるソーシャルゲーム。

『怪盗ロワイヤル』はユーザー数が多くて課金率も高いソーシャルゲーム。
『サンシャイン牧場』はユーザー数は多いものの課金率は低いことがわかります。

さらに、『ドラゴンコレクション』と『怪盗ロワイヤル』に絞ってユーザー属性を細かく見たのが【図2】です。
『ドラゴンコレクション』のユーザーは、25歳から29歳が突出しています。
『怪盗ロワイヤル』は女性ユーザー比率が高いことがわかります。
イノベーター、アーリーアダプター、ブリッジピープル、マジョリティ、ゲーム専用機非所有者。
これは下段にいくほど、ライトユーザー化していると捉えてください。
イノベーターとアーリーアダプター=ヘビーユーザーが多いのが『ドラゴンコレクション』です。

ga002.jpg

元記事は「データでみるゲーム産業のいま」
データ提供はゲームエイジ総研です。

このデータを昨年から見てきたわけですが、ソーシャルゲームのヒットとは?
の定義が見えてきます。

ゲーム業界の伝統的な指標として100万本。ミリオンセラーという目標地点がありましたが、ソーシャルゲームは月間アクティブユーザーが20万人を越えていること。課金率が20%を越えていること。

これを20・20の法則と呼ぶことにしました。

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