Hisakazu Hirabayashi * Official Blog2009年10月

Hope、未来の可能性を歌ったヒップホップ

帰宅したのは深夜だった。今、昨夜の興奮が冷めやらず、ボーッとした頭だけど、一部だけ異様に覚醒した状態で文章を書いている。だから文章は、脈絡がなくなるだろう。

昨日は、任天堂のことを書いた。
特に「Wii Sports Resort」に触れ、中でも3 on 3のバスケットボールのことを言及した。
今、任天堂に足りないのはヒップホップの心かもしれない……という、説明しろといわれると困るが、自分なりに深い考えがあっての仮説を思いついたのが、昨日の夕食時のことだった。

その後、ワークショップに参加。これが大いなる伏線となって、参加メンバーと深夜まで2度目の食事をして会話は盛り上がることになる。

麻布のレストランにて。コーチングの話題から『コーチカーター』の話になった。私の好きな映画。貧困層の高校生たちが通う学校の弱小バスケット・ボールチームの話だ。コーチは選手におもねることをしない。厳しい。バスケットボールの技術と同時に、規律の重要性を学び、選手としてだけではなく人格が成長していくことを目標にしている。希望を失った高校生たちの負のサイクルを断ち切るために、バスケットボールを教えている。この映画のエンディングに流れるテーマ曲がHopeだ。

Hope……未来の可能性を歌ったヒップホップだ。
ところで、ヒップホップとは何かの定義は難しい。
私は定義できない。
だが、ヒップホップカルチャーのイメージはあって、すでにできあがった表現文法を疑うことかな、と思う。簡単に言うと、曲はメロディがあるものという常識を疑って、RAP=しゃべる。そういうものかと思う。

明日から11月だ。
こんな歴史から、11月を「Hip Hop History Month」として祝う習慣があるらしい。

Hope、この曲が好きだ!
私がヒップホップに目覚めた曲でもある。

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デフォルメされたキャラクターの曲がり角

昨日、任天堂の第二四半期の決算が発表された。
通期業績予想の修正も発表された。
噂にのぼっていた、大画面のニンテンドーDSは、『ニンテンドーDSi LL』の名称となり、画面サイズは4.2インチ。発売日は11月21日となった。

今朝、チェックしてみたら案の定、任天堂のニュースが多い。
海外に有力ソフトが出なかった。
円高がマイナス要因だった。
いろいろなことが書かれているようだが、任天堂のリリース文の域をはみ出さない範囲で分析し、Wiiのブームは終わりと締めて、記事はシャンシャンと終わる。
どれもパターン化された内容であるように思える。

容量にして339KB、A4で10ページにわたる「第二四半期の決算」を読んだ。
昔に受けた国語の試験問題ではないが、「この文を読んで要点を述べよ?」と、問われたら、私は「Wii Sports Resort」が海外で思ったよりも売れなかったと回答するだろう。

文中ではまったく逆のことが書いてある。
12種類のレジャースポーツが楽しめる「Wii Sports Resort」を全世界で発売し好評を博しましたが(以下略)と3ページにある「連結経営成績に関する定性情報」の項に書かれている。

だが、「Wii Sports Resort」は、7-9月期の任天堂の生命線ともいえるWiiのタイトルで、このソフトがもっと売れていたならば、もっと評価されていたならば、さすがにWiiモーションプラス! と言われていたならば……「Wiiのブームは終わった」とまでは、書かれることはなかっただろう。

私は体感ゲームのブーム短命論者で、Wiiに限らない、過去のエポック社の製品も、プレイステーション3やXbox360のために用意されたモーション・コントローラについても、まったく楽観視していない。

だがそれに加えて、今四半期のWiiの不振については、体感ゲームの需要が一巡しつつあるのと同時に、任天堂が構築してきた、三頭身ゲームキャラクターの文化の神通力が、色褪せてきているような気がしてならない。

つまり、Wiiのブーム終焉なのではなく、いや、終焉したのかもしれないが、世界というマス・マーケットが任天堂に発しているのは、1980年代から継承してきた<誇張と割愛><記号化>というゲーム開発手法が、万能ではなくなってきた、という警告ではないだろうか。

だから私は、Wiiの不振はMiiの不振と同義ではないか、ととらえている。
Wiiの中には自分の分身、Miiがいて、そのMiiがゲームの主人公になる。
このコンセプトは今もってすばらしい。好きだ。愛してる。
だが、ゲーム内容によってはMiiシステムの効果は発揮されない場合もある。

「Wii Sports Resort」がまさにそうだが、三頭身キャラクターでやる3 on 3のバスケットボールを、アメリカに住む人たちは、「ありがたい」「やってみたい」と思うだろうか? 子どもっぽい、文化的な違和感がある。そう、思われるような気がした。

自分でも、細かいことを述べているのだか、大きなことを述べているのか、わからないが、この映像は何か多くのことを示唆しているように思う。



●28日のエントリーに設置したパーツを移動いたしました

成長の意味を肥満と混同してしまった

http://journal.mycom.co.jp/news/2009/10/27/014/index.html


http://journal.mycom.co.jp/news/2009/10/27/067/index.html


http://journal.mycom.co.jp/news/2009/09/17/063/index.html


http://journal.mycom.co.jp/news/2009/10/28/014/index.html


SNSは栄え、焦る必要などまったくない任天堂も、何か焦りを感じて新製品をつくっている感がある、09年秋だ。去年のリーマンショックとは何だったのだろう? 喉もと過ぎれば熱さ忘れる、なのだろうか。売上、利益、会員数、株価……数の拡大に企業の神経をとがらせているように見える。しかたないことだとは、わかってはいるが。

だが、かのP・ドラッガー先生はこう言っている。
企業の成長も国家経済成長も成長の意味を肥満と混同してしまった。
さすがだ。

この後、ドラッガー先生は本当の成長とは「社会貢献である」と言うのだが、ちょっとその説明では抽象的かもしれない。ITにかかわる企業になぞって、具体的に言うと、付加や真似や改良や拡張や転用ではなく、発明をする(しようとする姿勢を見せるでもいい)ことが、社会貢献に置き換えることができるのではないだろうか。

私はmixiが日本でサービスを開始する前年、これは絶対に流行ると考え、新語や流行語を掲載するimidas編集部の方に、口角泡を飛ばして「ソーシャル・ネットワーク・サービス」の掲載を提案した人だ。

GREEのゲームのデキの良さと、効率の良い作り方に驚嘆し、既存のゲームソフト会社の役員の方たちにどれだけ、その素晴らしさを説いたことか。

あの頃の発明には心が躍った。
でも、時は過ぎ、発明の匂いが鼻孔から感じられなくなると、私は心変わりする秋の空だ。

かつての『ドラゴンクエスト』のディレクター兼メインプログラマーで、チュンソフト社長、中村光一氏が昔、しみじみと語ってくれた言葉を思い出す。

「1を10にする、10を100にするのがうまい人はたくさんいるけど、0から1をつくる人は少ないんですよ」。

ハード5年周期説を信じない

ゲーム業界では、いつの間にか「ハード5年周期説」というのができてしまった。
家庭用ゲーム機が発売されてから、次世代機にバトンタッチするのは、だいたい5年間であるという説だ。

これは、まったくもって私の決めつけであるが、「ハード5年周期説」を唱える人は、比較的業界歴が浅く、性格がマジメで、論理的な分析が得意な証券アナリストや機関投資家の方などに、多いような気がする。この業界はどうなっているのだろうと、過去の分析をすると、以下のような年表らしきものができあがる。

ファミリーコンピュータ(任天堂)……1983年7月発売
PCエンジン(NEC ホームエレクトロニクス)……1987年10月発売*のちに撤退
メガドライブ(セガ)……1988年10月発売
スーパーファミコン(任天堂)……1990年11月発売
セガサターン(セガ)……1994年11月発売
プレイステーション(ソニー・コンピュータエンタテインメント)……1994年12月発売
ニンテンドウ64(任天堂)……1996年6月発売
ドリームキャスト(セガ)……1998年11月発売*のちに撤退
プレイステーション2(ソニー・コンピュータエンタテインメント)……2000年3月発売
ニンテンドーゲームキューブ(任天堂)……2001年9月発売
Xbox(マイクロソフト)……2002年2月発売
Xbox360(マイクロソフト)……2005年12月発売
プレイステーション3 (ソニー・コンピュータエンタテインメント)……2006年11月発売
Wii(任天堂)……2006年12月発売

これを見ると、「ハード5年周期説」が生まれてくることは、自然なことかもしれない。
ニンテンドウ64、ニンテンドーゲームキューブ、Wiiはきっちりと5年サイクルだし、プレイステーションは初代、プレイステーション2、プレイステーション3と6年間隔で発売されている。

だから、Xbox360が出てから5年経った来年は、Xbox360の後継機種が出て、再来年にはWiiとプレイステーション3の後継機種が出るのではないか? と「ハード5年周期説」を唱える人は仮説立てをしている。

だが、真逆の人。業界歴は長く、性格がフマジメで、よく言えば定性情報、悪く言えば嗅覚ひとつで、この世界を見てきた私としては、「ハード5年周期説」は典型的な結果論であるように思える。

ゲーム業界では、自動車のモデルチェンジのように、好ましい製品寿命があって、それが5年と定められたわけではない。偶然、そういうこともあったのだ、と考えている。

では、来年、再来年はどうなるのか?
私は……少々、投げやりめいたことを言わせていただくと……怒らないでください、笑わないでください、予想がつかないようなモノが出ているような気がする。なぜならば、予想がついてしまうようなモノでは売れないことだけは、どのメーカーのハード開発者もわかっていると思うからだ。とにかく私は「ハード5年周期説」を信じていません、ということが言いたかった。

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