Hisakazu Hirabayashi * Official Blog2009年11月

就職活動の話-ハウトゥ対哲学

  • Day:2009.11.30 00:20
  • Cat:働く
本日の授業では就職活動についての話をする予定です。
ハウトゥ講座ではありません。

私が最も好きでない就職活動のハウトゥは、面接の時、左右の中指をズボンの横の折り目に当てて、そのまま手を下ろして、腰を45度曲げて挨拶しましょうです。

新入社員の方、中途採用の方。採用面接を何度も行ってきた(おそらく1000人以上)私ではありますが、「あ、中指がずれているっ!」なんて気にしたこともありません。意味ないと思うけど、面接の項略本などには、よく書かれています。意味ないのに。

というわけで、就職活動をするうえで、考えてほしいこと。
「なぜ、働くのか?」を改めて考えてほしいのです。
正解があるわけではないけど考えましょう……のワークショップ。

ワークショップというと固いかな。もっとカジュアルな「考える」のトレーニングです。
基本は池田昌子さんの名著、『14歳からの哲学』を参考にします。

14sai.jpg

気が変わったら、「寛容は自らを守るために不寛容に対して不寛容になるべきか」の話をするかもしれません。少なくとも、中指をズボンの横の折り目、よりも楽しい話をします。あと、秘密兵器も用意していますので、お楽しみに。


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原稿書くゾーWeek!

今日から来週末まで、長~い原稿書きモードに突入します。
なのでブログの更新が不定期になったり、文章が短かったり、内容が宇宙に飛んでしまったり……とにかくヘンなことになるかと思いますが、ご容赦ください。

ヘンな内容のコト始めにわからないことを書きます。
文章というのは、たいてい筆者がわかっていることを伝えるものです。
わからないことを、わざわざ伝えるのはヘンな記事、ということになります。

ですが、今週はヘンを目指しているので、本当にわからないことを書きます。
話題になっていることだけは知っています。「スゴイらしい」という話を聞いたことがあります。でも、なんだかわからない。

それはGoogle Waveなんです。
興味があるのですが、よくわかないのです。



宝くじは買わない

  • Day:2009.11.28 00:00
  • Cat:お金
昨日のエントリーでギャンブルの話をした。
数日前にTwitterでモノポリー、バックギャモン、将棋、麻雀、ブラックジャック、ルーレット、オイチョカブ、バカラ、ドイツのボードゲーム「カタン」の話などをしていて、改めて自分は、いろいろな遊びに手を出してきたのだ、ということを実感した。その他の室内遊戯も公営ギャンブルも、一通りの遊びを経験してきた。スポーツに近くなるがボウリングも、ダーツも、ビリヤードもかなり遊んだ。

でも、絶対に私がやらない遊び(?)があって、それは宝くじ。

遊びというのはお金がかかる。ギャンブルをやれば負ける時がある。いや、トータルで計算すれば必ず負けるようにできている。主催者の運営費、ギャンブラーの言い方をすれば胴元のテラ銭が必ず設定されていて、その金額を差し引いた分を参加者で奪い合いをするからだ。

だが宝くじのテラ銭は、篦棒(べらぼう)に高い。宝くじの期待値を計算すると、1枚300円の場合、150円を切っている。つまり、300円のくじを1枚買った瞬間に150円以上の損をしている計算になる。

割が合わないという競馬でさえ、テラ銭は約25%。
1000円の馬券を買った時点で750円になっている計算だ。

年末ジャンボ宝くじの発売シーズンだ。
よく当たるという評判の西銀座の売り場に徹夜してまで行列する人を見ると、申し訳ないが、損をするために並んでいるように見えてしまう。

億万長者が大量出現!
……などの言葉につられるが、宝くじは確率論としては割りにあわない遊びだ。
ど派手なポスターに写る西田敏行の笑顔が、なんとも罪深く感じてしまう。

「宝くじは買わない」。
同じこと歌ったのは、故・忌野清志郎がRCサクセションのデビュー曲だった。
だが、これは私の世知辛い確率論ではなく、当たったことを前提した曲だ。
そういう意味で趣旨違いだが、いい曲なので貼りつけさせてもらった。

事業仕分け劇場は今年かぎりで

  • Day:2009.11.27 00:00
  • Cat:政治
今日、11月27日は後半戦の最終日だ。

与党・民主党は「子ども手当」「高速道路無料化」「農家への所得保障」と言いながら、結局、財源が足らず、事業仕分けをやっている。やらないよりはやったほうがよい。塵も積もれば山となるかもしれないが、事業仕分けというのは、地方自治体の規模に適したやり方で、国レベルでやるには適していない、というのが私の考えだ。近所にふたつも公園はいらないとか、公民館の修繕費が高すぎるとか。そういう予算レベルの精査を行うための手法ではないかと思う。

役所用語で言うところの事業とは各省庁の各部局が行っている「単品メニュー」だ。

仕分け人「そのメニューをオーダーしたのは何人ですか?」
お役人「100人です」
仕分け人「それでは採算に合ってませんね」
お役人「われわれも経営努力をしてますが……」
仕分け人「でも、付け合わせのポテトは大きいじゃないですか?」
お役人「……(無言)」
仕分け人「このメニューは『廃止』とします!(キっー)」


私は「単品メニュー」ではなく、「フルコース」の仕切り直しをするのが、国政レベルの仕事かと思う。事業の断片を見るのではなく。だから、財務省主計局の仕事とあまり変わらないではないか? という批判も出てくる。

極端な話をする。
かなり危ない話をする。
たとえば、私はギャンブルの利権こそ、聖域中の聖域なので、以下のようなテーマを「しがらみのない政治」をスローガンにした人たちに、手を突っ込んでもらいたい。

競馬。馬産、馬事振興にかかわるので農林水産省が管轄。
パチンコ、パチスロ。治安維持を名目に警察庁が管轄。
競輪。自転車産業振興ということで経済産業省が管轄。
競艇。船は旧運輸省の流れで国土交通省が管轄。
宝くじ。財務省が管轄。

「みんなギャンブル利権があっていいなー」と言ったかどうかは知らないが、そこに文部科学省には、スポーツ振興を名目にしてTOTOが加わった。
族議員と官僚たちがつくった見事な利権、縦割り分配の図式だ。

もし、これらを一元管理することができれば、各省庁にぶら下がる天下り先がなくなり効率経営ができる。特別会計も透明化する。コストが減るだけではなく、たとえばインターネット投票なども、一括で申し込むことができれば、顧客の利便性も増し売上増が見込めるだろう。

別にギャンブルに限ったことではなく、国政でやってほしいことは、テーマ設定をしたうえで行う事業統合や事業再編だ。「点」ではなく「面」、縦割りではなく水平思考をしてほしい。

……というわけで、今年は時間がなくてしかたなかったと思うが、現行の事業仕分けが慣例化しないことを願う。

有料化の意味がわかりました

みんなに教えていただいた。
下記のエントリーで書いた、「意味がわからない」の意味がやっとわかった。
私の読解力不足が原因だ。

ただ、ひと言、申し上げさせていただくと、記者さんは併載されている写真があることを前提にして、本文を記述している点、さらに、見出しも誤解を招きやすく、一瞬、見ただけでは、利用者が課金される、と受け取られないかねないような書き方ではないだろうか。実際に「1回つぶやくと料金がとられるの?」とつぶやいた人もいた。

ともあれ、お騒がせしました。

記事内の写真(クリックすると拡大します)のように、利用者が課金されるのではなく、つぶやきを有料にしてもよいということらしい。

事例にあるように、たとえばイベントがある。その参加費用をあらかじめTwitterで決済しておく、というのは便利かもしれない。

だが、インターネットの世界では、えてして性善説を信じてはじめたサービスが、性悪説的な方向へと流れる。芸能スキャンダルや、いかがわしいギャンブルの予想や、アダルトサイトへの誘導などが出てくるのは、容易に想像できること。それをまた取り締まるためのパトロールを設置して……のイタチごっこがはじまったら、今のSNSと同じで、そうはなってほしくない。

仮定の話の心配をしてもしかたないので、静観しつつ、Twitterを今日も利用するだろう。

つぶやきを有料コンテンツに、のつぶやき

「つぶやきを有料コンテンツに――Twitterに課金システム、来年1月から」という記事を見たので、Twitterで、意味がわからない。「つぶやきを有料コンテンツに――Twitterに課金システム、来年1月から」とつぶやいた。そしたら、私自身、はじめて経験するくらい、引用されている。

意味がわからないのは、Twitter社と資本・業務提携している株式会社デジタルガレージの真意もそうだが、記事の意味がわからない。

この記事が出るまえにニュースリリースがあれば、理解できるがそれも現時点ではないようだ。
私の引用もそうだが、今、猛烈な勢いで「つぶやきを有料コンテンツに」がつぶやかれ、おおむね否定的な意見が飛びかっている。

周囲が汚い言葉を並べるなか、Twitterがつぶやきの叛乱を浴びていることのアイロニーを指しているのか、ある賢人は「おもしろいことになってきた」と冷静につぶやいている。

Twit.jpg

もし、ブロック崩しのすき間がなかったら……

私がいっぱしにテレビゲームの歴史を語ることができるのは、というか語りたくなってしまうのは、アタリ社の『PONG』をボウリング場で実際に遊んでいた、という原体験があるからだろう。正式名称は『PONG』だが、“テニスゲーム”と呼ばれていた。当時、小学4年生だった。



そして、『PONG』は流行ったが、当時の感覚では、その瞬間だけに起きたブームだと思われていた。
消滅するはずのテレビゲームが、別の人たちの知恵によって、継承された姿を、目撃したことも自分に強烈な印象を残している。

『PONG』の次に流行したのは、“ブロック崩し”と言われた『BREAKOUT』だった。
このゲームには、現アップル社CEOのスティーブ・ジョブスもかかわっている。よく、アップルはテレビゲームのことがわかっているとか、いないとか。巷間で議論されているが、わかっているに決まっている。なぜならば、スティーブ・ジョブスは、世界最古のテレビゲームメーカー、アタリの元社員で、エンジニアとして実際にゲームソフトを開発しているからである。



上の映像はオリジナルではないが、『BREAKOUT』とは、こういうゲームだった。
どうしたわけか、私は『BREAKOUT』の仕様書らしきものを持っている。

breakout.jpg


これを見ればわかる通り、壁を手前から突き破って狭いすき間に入り込み、裏側からブロックを壊す行為を『BREAKOUT』と命名していた。

大切なのは上部のすき間だ。
もし、『BREAKOUT』の上部にすき間がなくて、ただ画面上部にブロックが貼りついていたなら、刺激の少ない遊びとも言えない遊びになっていたに違いない。

『PONG』は一過性のブームに終わらずに、『BREAKOUT』に引き継がれた。
だが、このゲームを成功させたのは、わずか数センチのすき間かと思うと、テレビゲームの進化の歴史は綱渡りのようだったと思わざるをえない。
株主優待
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