Hisakazu Hirabayashi * Official Blog2010年10月

寄り道の途中で見つけたサイト

子どもたちのハロウィーン・パーティにもつき合わずに、仕事をしていたのに。
調べものをしている途中で見つけた海外サイトがおもしろくて、つい目的を忘れてしまっております。

写真とCGをうまく合成したギャラリー
http://gallery.artofgregmartin.com/

これは、ヘンなポストカードを作成しているサイト
http://bad-postcards.tumblr.com/

インターネットの速度を計測するメーター
http://www.bandwidthplace.com/

「少女は悪魔だ」という計算式
http://www.stacken.kth.se/lists/best-forestry/2001-05/jpg00000.jpg

錯覚と錯視を集めたサイト
http://www.scientificpsychic.com/graphics/

折り鶴ではなくて
http://worldfamousdesignjunkies.com/banners/lost-and-found/attachment/fivedollarbillshirt/

とてもお金がかかっていそうなゲーム部屋
http://www.nescapades.com/gameroom.htm

携帯ゲーム機にもなりそうなデバイス
http://www.findmespot.com/demovideos/?track=21

『レミングス』や『無限回廊』を彷沸させる……
http://j-walkblog.com/blog/docs/platform.htm

砂浜を歩く
http://www.specialdefects.com/v2/

思想を感じるアスキーアート
http://www.typorganism.com/asciiomatic/

JIGSAWDOKU
http://www.jigsawdoku.com/

で、なんか好きになってしまったCOACHELLA FESTIVAL 2010の動画



で、やっとたどり着きました。
探していたのはコレでした。

ゲームコントローラの樹形図
http://www.axess.com/twilight/console/

以上、寄り道のご紹介でした。
失礼しました。
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企画書社会を生き抜くために

  • Day:2010.10.27 23:31
  • Cat:働く
いろいろな出来事が重なって「企画書の書き方」を教えることになった。
困った。
私は企画書が好きではない。
好きこそものの上手なれ……の逆で、好きではないのだから企画書を書くのが苦手だ。

極端なことを言おう。
これは「世界中の人がすべて善人ならばお金はいらない」に近い理想論だが、企画書は無いほうがいい。

企業にとって必要なのは企画だ。
企画書ではない。
……と正論のような屁理屈を言ってみる。

まえの文章、企業が冒頭に書いてあるから「えー、そんな」と思うかもしれないが、人間に置きかえてみた。

人間にとって必要なのは愛だ。
ラブレターではない。
ましてや、「ラブレターの書き方」を教えるなんてナンセンスだ。

だいたいが、企業は企画書を売っていないではないか。
企画によって生まれた製品やサービスを売っているではないか。

……というと説得力は増すかな?

思いを込めて伝わるように書こう、とか。
読む人にわかりやすいように書こう、とか。
抽象的なことならばいくらでも言えるけど、そんなことは「企画書の書き方」を教えてもらいたい人にとっては、求めている情報と違っている。ただのお説教だ。

教えてほしいと思っている人が求めているのはノウハウだ。
できることならば、テンプレートがあれば最高だと思っている。

じつは、「企画書の書き方」を知りたいならば、その目的を果たすための本はたくさん出版されている。インターネットで調べれば、タメになることが書いてありそうだ。

それでも私は教えなくてならない。
どうしよう?

月曜日から考えて、自分流のノウハウと呼べるかどうかわからないものを思いついた。

1.熟語で書く
企画書は1枚にまとめる、文は簡潔に、というノウハウは流布しているようなので、思い切って1語に絞る。それも2文字の熟語で。

節約
不精
自慢

こんな感じだろうか。

便利
自由
爽快

のような、ありがちな麗句よりも、人間の欲求に密着した毒々しいものがいい。
言いたいことの要点を絞りに絞った熟語から、必要最低限の説明を加えるというのは、ノウハウになるのではないだろうか?

2.「笑わす」か「泣かす」
企画書を読む人の心理は、なんかサディックである。企画書のアラを探そうとするものである。その心の棘を抜く工夫をするのがよい、と考えた。そのためには、プッと吹き出すようなツカミ、胸にジーンと来るようなツカミが必要なのではないだろうか。

データ。
可視化。
論理性。

……はあとからついてくるもの、つけるもの。
頭脳よりも心に響く何かがあると良いに違いない。

3.考えていない
3つ目については、まだ考えていない。前述1と2について、もっと掘り下げて考えてみよう。だいたいが、3つのポイントをあげてしまうと、何だかとても既存のマニュアルっぽい。でも、3つ、4つ……いくつでも知恵は欲しいので、いい案があったら教えてほしい。

企画書社会を生き抜くためには、企画書に向かう心を息抜くことが大切だと思うのです。

銃とデザイン(ハードボイルド風味)

場所はロスアンゼルスのダウンタウンだった。
The Los Angeles Gun Clubは、アメリカによくある射撃の練習場だ。

カウンターに行く。
身分証明書を見せる。
誓約書にサインをする。
レンタルする銃を選ぶ。
手続きの簡単さは、日本でボウリングやダーツをするのと変わらない。

俺は初めて本物の拳銃を手にした。
シングルアクションの38口径だった。
重かった。

その瞬間だった。
俺の身体は予想外の反応を示していた。
身体から汗が吹き出してきた。
冷や汗ではない。
スポーツをした後の汗とも違う。
今までの人生で、かいたことのない汗だった。
気味の悪い汗だ。

凶器。
人が人を殺せる道具を持ったとき、汗がにじみ出ることを俺は知った。

狭いブースに入った。
防音用の耳あてを装備した。
目の前には、ヒトのカタチをした標的がある。
中央をめがけて撃った。
一発目。
外れた。
驚くほどの反動が右肩に跳ね返ってきた。
二発目。
かろうじて標的に当たるが中心に命中とはいかない。

隣のブースには大男がいた。
大口径のライフルを撃っていた。
その男は小気味いいくらいに標的の中心を射抜いていた。

銃声が轟いた。
火薬の匂いもした。
実弾が飛びかっていた。
俺は戦場のような空間にいた。

銃を撃ちながら、時は過ぎていく。
ただ、ただ……俺は……汗をかいていた。

想像していた銃は、映画やドラマの小道具だった。
だが、本物の銃は、やはり人を殺傷する武器だった。

この初夏の夜、以降のことだ。
俺は銃を怯えるようになった。

銃のカタチをしているものが怖くなった。
ガンコン(ガン型コントローラ)でも怖かった。
たとえそれが、プラスチックでできた玩具だとわかっていても、だ。

俺はトリガーを引くコントローラの操作を避けていた。
あの夜のにじみ出るような汗の記憶がそうさせた。

変化は、突然訪れた。
トラウマが消えた。
数日前だ。

PlayStation Moveにシューティングアタッチメントを装着した。
恐怖心はなかった。
子どもが遊ぶ姿にも抵抗感がない。
不思議だった。

理由はわかっている。
先端部が「球」の形状をしているからだ。

実弾が飛び出そうな銃口と、光る「球」では心理的な印象は大きく違う。

理由はまだある。
シューティングアタッチメントの後部も丸みを帯びた形状になっている。
これも恐怖心をやわらげてくれる。

色は赤と白を使っている。
黒を使う箇所を極力少なくしている。
一度、銃に怯えた男が楽しんでトリガーがひけた。

ゲームをつくる人にスポットライトは当たる。
作者の名前は公開される。
アワードをもらえるチャンスもある。

だが、ゲームコントローラの……そのまた、アタッチメントをつくった人物は、生涯無名のままなのだろうか。

開発秘話をインタビューされることもない。
静かに次なるモノのデザインを、淡々とこなす人生を送るのか。

誰も撃たないなら、俺は静かに賞賛の弾丸を打ち込みたい。
標的は、シューティングアタッチメントのインダストリアル・デザイナーだ。

PlayStationMove シューティングアタッチメントPlayStationMove シューティングアタッチメント
(2010/10/21)
PlayStation 3

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PlayStation MoveをGoogle Insights for Searchで調べたら


PlayStation Move スターターパックPlayStation Move スターターパック
(2010/10/21)
PlayStation 3

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昨日はPlayStation Move(プレイステーション・ムーブ)の発売日でした。
有楽町のビックカメラのゲーム売り場で、『街スベリ』の映像を見て笑っているビジネマンを見かけました。今まで、体感コントローラとひとくくりにされていましたが、Wiiのソフトとは違ったシュールな味わいが、伝わっているように見えました。



ところで、
日本では、「PlayStation Move、torneとの同時使用で不具合発生のケースも」の記事。ですが「PlayStation Move」欧州で150万台突破!」の報もありました。

そこで、
Google Insights for Searchを使って、PlayStation Moveを検索語として調べてみたら、以下のような結果が出ました。

area_20101021220101.jpg

なるほどヨーロッパで人気がありそう。しかも、フランス、ドイツがランク外でノルウェーが1位なのは意外。
また、同条件でkinectを検索語にしたら、こんな結果となります。

area2.jpg

こちらのメキシコも意外でした。
そしてPlayStation Moveも、kinectのニュージーランドで注目されているようです。

ところで、日本が出てきません。
では「プレイステーション・ムーブ」「キネクト」とカタカナで調べてみたら、どちらも、

検索ボリュームが十分でないため結果を表示できません。

と、表示されました。
Google Insights for Searchは、検索件数の絶対値ではなく、最高値を100とした場合の指数を示しますから、相当な件数がないとデータを得ることができないしくみになっています。日本国内だけでは検索件数が少なかった……ということだけがわかりました。

たとえば、検索件数が多そうな「小沢一郎」を入力すると、このように県別に表示されます。

area3.jpg

「小沢一郎」の出身地である岩手が上位に来るのは想像がつきますが、どうして高知が1位なのでしょう。
東名阪、いわゆる都市部が10位に入ってこないのも不思議です。

Google Insights for Searchは、何かを調べようとすると、つい関係ないものまで調べてしまう魔力があります。
あ、話がそれました。

それたついでに、iPad、アンドロイド、トヨタ、ニンテンドー3DS、星野仙一……等々の言葉を入力すると、頭の中でいろいろな思考がムーブします。

たくさんのご応募ありがとうございました

10月8日に、「ゲームの未来を語る・茶話会」をやりますの告知をいたしました。
その後、自分でもビックリの100名を越える方のお申し込みをいただきました。

大変失礼ながら、会場と会の趣旨から人選をさせていただき、締め切り日とさせていただいた昨日、皆さまにご案内メールをお送りしております。

お申し込みいただきながら参加できなかった方、「次回」を計画いたしますので、その時にはまた、よろしくお願い申し上げます。

「参加はできないがメール等で意見を述べたい」とおっしゃってくださる方もいらっしゃいました。
同様のお考えの方は、お手数をおかけしますがメールフォームでその旨をご明記ください。
私より、投稿用メールアドレスのご案内を差し上げます。

御礼申しあげます。
お申込みいただいた、皆さまどうもありがとうございました。

その才能を愛さずにいられない

彼とはじめて会ったのは7年前のことでした。
場所は横浜でした。
会った瞬間に「天才」の匂いがしました。
話を聞けば、あることの世界一になり、ギネスブックにも載っているというではありませんか?

「天才」と持ち上げておいて、失礼な言い方ですが、野放しにしておいても何かを創作してしまうエネルギーを感じました。

思考のフレームが他人とは違う感じもしました。

日・月・火・水・木・金・土
国語・算数・理科・社会
子ども・少年・若者・オトナ
アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、パズルゲーム

常識的な区分からはみ出ているんです。

その彼が、Twitterをはじめたのを知ったのは今年の初夏でした。
もう、ひとつひとつのツイートがおもしろくて、私の笑いのツボに、はまりまくりです。

本文中にもリンクされていますが、Twitterをやっている方、@gotohiro314のフォローをおすすめします。過去のツイートをたどっていくだけで、30分は笑えることでしょう。

そして今、彼は、食べるものに困っているようです。
助けてあげてください。

天才?
ギネスブック?
食べるものに困っている?
いったい、どんな人物なんだろう?

興味がある方はご覧になってください。
自分をゲームにするクリエイター・平林久和「ゲームの未来を語る」第4回
http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=2284


guinness.jpg
*ギネスレコード達成の賞状です

「寄り目」が流行するでしょう

なんだか、小難しいエントリーが続いたのでお気軽な話をします。

時代は3Dです。
3D映像の時代に「寄り目」を避けて通ることができません。

平行法、交差法、ステレオグラム、パララックスバリア方式……。
調べ始めると、立体視の技術説明はややこしくなるばかりです。

メガネをかけても、かけなくても、映像が立体に見える技術の根底にあるのは、両眼視差です。右目と左目は離れているので、異なった像が写っている。この見え方の違いを応用しています。

で、「寄り目」にすると何が起きるか。
いつも見ている異なった像とは違った像が「寄り目」をすると見えます。
それを補正しようとすると、3D映像の原点がなんとなく実感できるものです。

あ、せっかくわかりやすい文章を書こうと思ったのに、わかりにくい文章を書いてしまいました。

文章で書くから難しいのです。
この素晴らしい解説を見てください。

そして「寄り目」がうまくなったら、立体に見える写真がそろったサイトもあります。

風景写真などではいやだ、という欲張りな方には動画もご用意させていただきました。
冬の到来とともに「寄り目」の話題が流行することでしょう。
今のうちに「寄り目」の練習をなさることをおすすめします。

●動画の説明(解説文より引用いたしました)

このムービーは立体視(平行法)用の画像をまとめたものです。平行法は、まず、2つに並んだ画像を見て、遠くを見るようにピントをズラして、左右の動画をそれぞれ2つに分離させます。ピントが遠くになると、それぞれがブレて計4つに見えると思います。そして、ゆ~っくりピントを調整して、なんとかがんばって、それぞれ、分かれた画像の左から2つ目と3つ目を真ん中で1つに重ね合わせ、計3つに見えるようにします。うまく重ねあったとき、画像のなかの風景や物、人物等が浮き出るように立体に見えます。(左右に見える他の2つは無視してください)

しかし、視点調整にも限界がありますので、もし画面が大きすぎる場合は、PCから少し離れて、見てください。立体視は、最初は難しいかもしれませんが、是非マスターして、じっくり立体画像の世界を堪能してください!








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