Hisakazu Hirabayashi * Official Blog2011年01月

PlayStation 、獅子は笑顔で目覚めた

PlayStation 、獅子は笑顔で目覚めた・平林久和「ゲームの未来を語る」・第10回
http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=2976

公開されました。
ネットでは、NGP=ネオジオポケットなどと言われているようですが、現地での雰囲気はとても良かった。ここ数年、冬の時代にあったPlayStationに春の気配を感じました。

ゲームをつくり、ゲームを遊ぶ人に光を差す。
良いコンセプトプレゼンテーションだったのです。

ソーシャル・ゲームにスマートフォンの普及。
悲観論が満ちるゲーム業界では、家庭用ゲーム機不要説まで囁かれるさなかに、クロスプラットフォームを高らかに宣言したことを、来場者は喜びました。他者の存在を認めることで、かえって家庭用ゲーム機の存在理由が示されたのです。

本体価格や3Gの契約システムなど、かなり重要なことが未発表でした。
でも、それよりももっと重要なことが聴けた会であった、と思いながら私は本稿を書きました。

具体的に言うならば、日本国内で行ったソニー・コンピュータエンタテインメントの発表会で、ハードスペックを発表した瞬間に拍手が起きたのは、1999年3月、東京国際フォーラムでPlayStation2を発表した時以来の出来事かもしれません。

原稿中にある、ビジネスモデルの話。
補足します。

たとえば、プレイステーション・フォーマットで発売する。
そして、今の『グランツーリスモ5』が目指しているように、Webブラウザでも遊べるようにする。では、他端末でサードパーティは課金してもいいのか、悪いのか。そこを変えて最適解を導こうとする意志が、ニンテンドー3DSよりも強く感じました。

それと概念では、つかみきれなかった背面のタッチパネル。
意味がある操作方法なのかな、と思っていました。

ですが、まさにゲームをつかむ、映像をつかむ感覚をもたらしてくれることが理解できました。固い物体=NGPを持っていながら、柔らかいものが手のひらにある錯覚を起こすようなソフトが、今後、出てくるかもしれません。

今日のデモンストレーションでは、背面に指を這わせて『クレイジークライマー』のような操作をする場面もありましたよ、とオールドファンのために付記しておきます。
NGP_Rear.jpg


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予定しないで行こう

  • Day:2011.01.26 10:22
  • Cat:私…
予定稿。
あらかじめ、起きること予想されている出来事について、用意しておく原稿のこと。

締切り時間に間に合わせる。
速報性を高める、ために用意しておく予定稿。

日韓サッカーのこと。
昨日の夕方の段階で、日本が勝った場合と韓国が勝った場合と、両方の記事をスポーツ新聞各社は用意していたでしょう。

選挙でも当選・落選の両方を用意していて、結果に合わせて記事を掲載することもあります。
不謹慎な予定稿もあって、ある年齢を超えた著名人は、訃報の予定稿がストックされているそうです。

明日、PlayStation Meeting 2011が開催されます。
新型のPSP(プレイステーション・ポータブル)、その他にも? 大型発表があると予想されています。

発表があるやいなや、私は原稿を書くので、今日、予定稿を準備しようと思えば全体の7割くらい書けそうです。

でも、取材者はそれをやったら取材にならない。
目の前に起きていることよりも、予定稿をいかすことを考えてしまうのは、悲しいかな、物書きの性(さが)です。私も予定稿を書いて取材に行き、なんどもこの誘惑に負けたことがあります。

今日の私は、今までの予備取材や、いやがおうでも耳に入ってきた情報を捨てて、頭を白紙にすることに集中します。

明日、執筆した原稿はこちらにアップいたします。

急にハドソンのことが語りたくなった

昨日はハドソンのことが、語りたくなって突然USTをはじめてしまった。「ハドソンがコナミの完全子会社化、3月29日付で上場廃止となる予定。ソーシャルゲームなどの展開に活用することを狙っている」というニュースが流れた。その報を知った人の驚きもなかった。なんか寂しくてね。

まず逸話から。ハドソンの電話番号の下4桁は「4622」。当時の札幌本社も、東京支店も「4622」。確か米国、香港に支社があった時期があったが、そこの電話番号も「4622」だった。創業者である工藤裕司社長が、C62形蒸気機関車をこよなく愛していたから。シロクニをもじって。

国鉄C62形蒸気機関車の車軸に「ハドソン形」というのがあるそうで、社名はハドソン。

ハドソンの創業は、蒸気機関車の写真などを売る、趣味でやって、趣味人が集まるような店だった。ところが、その店はアマチュア無線のショップ「CQハドソン」に変わる。工藤社長はアマチュア無線好きでもあった。

アマチュア無線の免許番号は‥‥電話番号の局番みたいなものだけど、エリアごとに定められていて北海道は「8」だった。だから企業のマークは蜂。

アマチュア無線の店は、マイコンショップに変わる。すると、マイコンを触りたい学生たちが集まる。集まってはソフトをつくる。そのソフトを販売することによって、販売店は、今でいうところのパブリッシャーになっていった。

当時のメディアはカセットテープ。通信販売で売ると、郵便配達をする人が巨大な袋を持って毎日、ハドソンにやって来る。中に入っているのは現金書留。テレビ番組のインタビューで工藤社長が、「毎日サンタクロースが贈り物を届けてくれるみたい」とおっしゃっていたのを覚えている。

そんなマイコン、パソコンソフトの雄となったハドソンだけど、方向変換をする。同業のソフトハウスが、これからはパソコンの時代、MSXも出る‥‥と活気立つ時に「いや、ゲーム専用機だ」と読み、ファミリーコンピュータ用のソフト販売に参入。

テーカン(テクモの旧社名)の『スターフォース』や、子会社化したコナミの『プーヤン』というアーケードゲームをファミコンに移植して発売したのはハドソンだった。

ファミリーコンピュータに、まだサードパーティという概念がなかった時代、最初のサードパーティになったのはハドソン。確か、数ヶ月遅れでナムコがサードパーティになったと記憶している。

ファミリーコンピュータ全盛期にハドソンは巨大な利益を上げる。だが、こんなにいい時代は長くは続かないと、『ロードランナー』がヒットした時点で、ハード開発をはじめたという。それがのちのPCエンジン。

つまり、ここまでで何が言いたいかというと、ハドソンという会社は先見性が高くて、ほぼ日刊イトイ新聞やスマップの歌詞じゃないけど、Onlyな会社。Lonlyを恐れない。

あと、ハドソンには工藤兄弟という経営者がいながら、他の役員の方たちの個性が強かった。同じタイプの人が集まるゲーム会社、カリスマトップがいるゲーム会社、いろいろ見てきたけど、ハドソンの経営者の方々は多士済々だった。

なかでも印象深く、お世話になったのは中本伸一さん。『ボンバーマン』の隠れキャラで出てくる。彼はマイコンショップのハドソンに入り浸っていた北海道大学の学生だった。当時プログラムした『爆弾男』というゲームをファミコン用に移植した人でもある。

『ボンバーマン』を移植する時間は72時間だったという。寝ずにプログラム書いた。中本さんはガムなどを噛みながらプログラムを書くクセがあって、そのガムも尽きた頃は、あたりに転がっている鉛筆をかじってモニターから目を離さなかったと聞いた。

ひとりが72時間作業して、売上が100万本を超えるソフト。今ではありえない話。

ところで、中本さんは「カセットの時代は終わる。ゲームは大容量メディアが必要になる」と力説していた。これはPCエンジン用CD-ROMが出る前ではない。世の中に、CD-ROM規格が誕生したころ。これもまたすごい先見性だ。

PCエンジンは、NECホームエレクトロニクスから発売されたが、最初に持ち込んだのはソニーだった。しかし、ソニーは断った。

中本さんは、ネットワークのことについてもビジョンを持っていて、将来は仮想空間で人と人同志が触れ合って遊ぶだろう。そこではギャンブルとかもできるんだよ‥‥といいながら、パチスロの攻略本を見せてくれたこともあった。

だから、セカンドライフが出て、驚いている人たちが‥‥申し訳ない‥‥あわれに思ったくらいだった。北海道の中本さんの部屋で、私が1991年に聞いた話だと思った。

細かい技術だけど、ハドソンはスーパーファミコンのロムカセットに、時計を埋め込むチップを開発した。ゲームに実時間を持ち込もうとした、最初の試みかもしれない。セカンドライフ同様、今のソーシャルゲームやブラウザゲームのように、「時間」とゲームは相性がいいと思っていたのだ。

モバイルに強いハドソンというイメージがあるかもしれないけど、iモードを知った瞬間に中本さんはこれをゲームにすると豪語していた。試作品をこっそり見せてくれたのは、すすきのの夜、某割烹にて。

中本さんには、ゲームや技術のことだけではなく、物事の考え方を教わった、というか考えさせられた。

CD-ROMが生まれたばかりのころ、「これからは大容量化の時代がやってくる」と言った。ところが、90年代も後半になると「CD-ROMは金と体力を消耗するだけのメディア。これからは容量の小さいものをつくる」という。話す言葉は正反対。

言葉は正反対だけど、根っこは同じであることが私には伝わる。新しいことをする、おもしろいものをつくる、他社と違うことをする‥‥に変わりはない。その手段が時にCD-ROMであり、携帯電話である。

よく政治家の発言が違うと、「ブレた」と言う。私はあの論議が愚かしいと思う。言葉はブレていいんだ、根っこがブレない人は表層に出る言葉はかえってブレやすいんだ。逆に言葉だけをブレないようにすると、思考の根っこがブレてしまうことが起きる。

ハドソンという会社のおもしろいところは、先見性にある。SL写真、アマチュア無線、ファミリーコンピュータ、CD-ROMと常に先を見てきた。携帯電話もね。

ハドソンの思い出話、そしてお世話になった役員の方たちの良いことばかりを書いてきたけど、悪いことを言おう。そして、それが2000年代の経営不振を招いたと思っている。新聞報道で言われているような、北海道拓殖銀行の経営破綻は本質ではない。

たとえば、中本さんは90年代の終わりに私になんと言ったか。「GからCへ」と言った。「何ですか?」と尋ねた。2000年代は「ゲームをつくっている時代じゃないよ、コンテンツをつくる時代だよ」。これを物凄く略すと「GからCへ」となる。

脳トレをはじめとする、従来の形にはまったゲームではなく、インタラクティブだからできるコンテンツの登場を予見していたんだ。

ところが、コンセプトが社員全員で共有できているかというと、そうは思えなかった。「GからCへ」ではわかりにくくて当たり前。たとえ、わかったとしてもそれは観念的なことなので、現場では過去のタイトルをシリーズ化していく‥‥という普通のゲーム会社になってしまう。

つまりハドソンという会社は、日本のゲームソフト会社では屈指のビジョナリーカンパニーであったにもかかわらず、そのユニークさがあまり知られることなく、「桃鉄の会社」などと思われているのが残念でならない。

ハドソンはなくならない。だが、昨日・今日と凡庸な記事によって語られている。歴史も、経営者のビジョンも、そこで働く人たちの思いとは無縁のところで。

「ソーシャルゲームに注力」。
「ハドソンが急落。一時、基準値比73円安の314円を付け、大証ジャスダック市場の値下がり率1位となった」‥‥等々。

ハドソンとはどんな会社なのか?
その陰にどんな栄光と不運の歴史があったのか?
記録にとどめておきたかった。

映画『ソーシャル・ネットワーク』の感想

映画『ソーシャル・ネットワーク』を観てきました。
映画を観た人のレビューや、試写会等で事前に観た人のアドバイスが、ブログ化(←あ、この言葉はじめて使った)されています。

池田信夫さんはこんなことをお書きになり、

北村勝利さんはこんなことをお書きになり、

沢田太陽さんはこんなことをお書きになり、

大学生でハンドルネーム・haruna26さんは、こんなことをお書きになっています。

これらのリンク先をお読みになれば、レビューも鑑賞前の予備知識も十分すぎるほどの情報量なのではないでしょうか?

私がつけ加えて述べることがあるとすれば、主人公のマーク・ザッカーバーグは、ユダヤ系アメリカ人ということです。Googleの創業者、ラリー・ペイジも母親がユダヤ人です。

全米、いや世界を制覇しようかという2大ネットワークの企業が、ユダヤ系アメリカ人によって興され、とてつもない成功をおさめていることについて、「知りたい」という好奇心がありました。

つまり、映画の鑑賞者ではなく、分析する人になってしまったのですね。特に冒頭でマーク・ザッカーバーグがガールフレンドと別れるシーンで、「母親がドイツ系だから」とつぶやくセリフがあります。なので「あ、これは伏線?」と思ったのですが、ユダヤの家系にかかわる話は、ほんの触り程度。

そういう意味で、私が勝手に欲張った分だけ食べ足りない感覚は残るのですが、このことを不満というのは筋違いというものです。2時間の映画が1時間に感じられるほど、テンポの良いストーリーに飲み込まれていく、良い映画でした。

私がユダヤ教に興味を持ったのは、シャガールの絵画がきっかけです。

学生の頃に勉強しておけばよかった……青山学院大学でユダヤ教の講義を社会人になってから受けたこともあります。ユダヤ教の戒律は厳しく、たとえば命あるものを食す際に、親と子を同時に食べてはいけない、というのがあります。簡単に言うと鶏と卵を同時に食べるのは、あまりにも残酷だということです。私はこの教えを知ってから、街の蕎麦屋さんに入っても、親子丼を注文できなくなりました。

愛の画家とも言われたシャガールをきっかけに、親子丼を食べてはいけない戒律を知った私。

ですから、日本にはびこる、差別的な「ユダヤ陰謀説」を語る人や、そうした書物には反発心を覚えるのです。そして、何をおそれているのか、自称ITジャーナリストたちも、Googleとfacebookのアクセス数の推移はニュースにしても、「ユダヤ」の3文字を避けているのではないか、と思うことがあります。

というわけで、ユダヤ人の家庭教育、ユダヤ教に関心がある私は、『ソーシャル・ネットワーク』を鑑賞するまえに、タルムード、あるいはユダヤの諺などの予備知識があると、より楽しめるのではないか、と他の方とは違った観点でアドバイスさせていただきます。

もしあなたの周囲に傑出した人がいないなら、あなたがならなければならない。

自信を失うということは、自分に対して盗みを働くようなモノである。

自分より賢いものに負ける方が、自分より愚かなものに勝つよりも得だ。

対立を恐れるな。進歩は対立から生まれる。自分の見解に賛成しない者も大切にしなければならない。

一本の蝋燭(ろうそく)で多くの蝋燭の火をつけても、初めの蝋燭の光は弱まらない。

出会ったすべての人から学べる者が、この世の中で一番賢い。


これらの教えがマーク・ザッカーバーグに影響を与えていないはずがないと思うのです。
と、同時にラリー・ペイジにも。

最後に映画『ソーシャル・ネットワーク』よりも、はるかに短い動画ですが、以下のインタビューはマーク・ザッカーバーグの人間性を示しているように思えます。

ニンテンドー3DS体験会レポート

公開されました。
ニンテンドー3DS体験会レポート・平林久和「ゲームの未来を語る」第9回
http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=2844

3部構成です。
Part1では断片的な印象。
Part2では桜井政博氏との対話。
Part3では今後の予測を述べています。

内容にはまったく関係ないのですが、この記事を書くにあたって、とてもお世話になった方がいます。この場を借りて改めて御礼申し上げます。

なお、Nintendo World 2011・ニンテンドー3DSの様子はこちらのサイトからも見ることができます。

ニンテンドー3DSについては語りたいことが多々ありますが、まずは更新のお知らせまで。

巨額予算を使った地デジにもっと「おもしろい」を!

放って送るのです。
よく見ると「放送」というのは、ずいぶんと生意気な言葉です。
こんな生意気なことを、誰もがやっては世の中おかしくなるので、放送局を開局するには免許が必要です。

2011年。
7月24日に日本の放送はアナログ電波が停波され、完全に地デジに移行します。

テレビ番組と視聴者の関係は、「放って送る」の一方向の関係ではなくなります。
デジタル信号を送り返すこともできる、双方向の関係になります。

生意気だった放送君が、聞く耳を持つようになるわけです。

日本の地上デジタル放送は2003年12月からはじまっていて、珍しいものではありません。総務省は昨年の11月に「地上デジタル放送対応のテレビや受信機の世帯普及率が9月末の調査で90.3%。はじめて9割を超えた」と発表しました。

だからでしょう。
もう慣れっこ、気の早いIT業界やゲーム業界の人たちは、今年起きる重大トピックスとして、地デジ化を挙げる人が少ない。それよりも、Google TVや、Apple TV。パナソニックや東芝も出すという、インターネットテレビに関心が集まっています。

でも、その前に地上デジタル放送をマジメにおもしろくすることを忘れないでほしい。
地デジ化のために、どれだけ国は予算を使ってきたか。
平成22年度(総務省の概算要求)だけでも総額約900億円です。
平成21年は全省庁を合わせて約600億円が使われています。

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それなのに、dボタンと青・赤・緑・黄色のボタンがあるのに、天気予報ばかり見ているイメージがありませんか。ここはテレビ番組制作者と、ゲーム制作者が組んで「画面がきれいになった」だけではない、おもしろい双方向テレビ番組をつくってもらいたい。

平成21年度。総務省は町内会・自治会を通じたきめ細やかな説明会(15万回)、福祉施設等への訪問説明(8.5万施設)、独居高齢者宅等への戸別訪問(250万世帯)を行って約80億円が費消されています。

でも、おもしろい双方向の放送を考えることには、私が調べた限りでは1円も使われていません。本当はゲーム業界に補助金・助成金を! と言いたいところですが、今となっては後の祭り。

過去を嘆いても仕方ないので、おもしろい地デジ版・インタラクティブTVをつくってほしい。これはゲーム業界人としての願望でもあり、日本国の納税者としての願望でもあります。

2011年を迎えて、新春のご挨拶とご案内

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旧年中は当ブログを訪問いただきありがとうございました。
また、日頃、おつき合いさせていただいている皆様、大変お世話になりました。
皆様のご健勝とご多幸をお祈りいたします。

1991年、意気込みに流されるままに独立し、設立いたしました株式会社インターラクトも今年で20期を迎えることができました。

皆様が私という人物の本質を見抜いてくださったお陰です。
私の良き点を発見してくださり、悪しき点に寛容でいてくださった。
そんな方たちに囲まれてきたからこそ、現在の私があります。

改めて御礼申し上げます。
どうもありがとうございました。

今日から2011年のはじまりです。
これから、IT技術と企業経営と生活スタイルの大変革の予感があります。


私の専門領域でいえば、これからの10年間を

すべてがゲームになりたがっている。
私たちはゲーム化する時代を生きている。


と展望いたしました。
このビジョンを掲げて、あらゆるメディアを駆使し、「書く」「つくる」「語る」「組み合わせる」「考える」サービスをご提供させていただく所存です。

本年も、どうかよろしくお願い申し上げます。

なお、当社と私のサイトを大幅にリニューアルいたしましたのでご案内いたします。
http://interactkk.com/
今後は同サイトを拠点に、情報を発信してまいります。

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また、私個人のメールアドレスも変更いたしました。
当方の不手際でご案内が届いていない方が、いらっしゃいましたら、上部メールフォームのリンクより、ご請求くださいませ。折り返しお返事を差し上げます。
では、皆様、良き新春をお迎えくださいませ。

平林久和
株主優待
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