Hisakazu Hirabayashi * Official Blog2011年03月

14歳からのゲーム哲学

「ニンテンドードリーム」誌の五十嵐編集長と坂井副編集長が、今まで、私の仕事場に来てくださいました。
現在、発売されている号で私と五十嵐編集長との対談記事が掲載されています。その後、縁あって同誌の次号から連載を書かせていただくことが、正式に決まりました。


Nintendo DREAM (ニンテンドードリーム) 2011年 05月号 [雑誌]





コーナー名は
「14歳からのゲーム哲学」
私は故・池田晶子さんがお書きになられた「14歳からの哲学」が大好きです。
難しい哲学をやさしく伝えています。
名著です。大変、おそれ多いことですが、その書名を拝借いたしました。

14歳からの哲学 考えるための教科書14歳からの哲学 考えるための教科書
(2003/03/20)
池田 晶子

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ゲーム専門誌で「哲学」を語るなんて、無謀な試みのようですが、私はこう考えました。
自分が14歳のころ、思春期ですね、いろいろなことで悩んだものです。

命って何?
人を好きになるって何?
学ぶって何?
生きるって何?
友だちって何?


答えなき答えを探し求めていた時期があります。
「ニンテンドードリーム」誌のメイン読者層が14歳、とうかがってピンと来ました。
また両親が購入して、親子で読むことも多い雑誌でもあるとうかがいました。

新作ゲームソフトの情報だけではなく、ゲームを通じて考えてもらいたいことを書いてもいいかも。
ゲーム専門誌特有の「!」で煽らない、静かに考えるページがあってもいいかも。
ゲームとゲームをする自分を見つめ直すページがあってもいいかも。

ゲームの情報がたくさん流れるなか、「立ち止まって考える」「いつもは気づかなかった視点でゲームを見直してみる」「親子で、いつもはしないような会話が芽生える」。そんな現象が起きたらいいな、を目指します。

連載第1回のテーマも決まりました。
「勇気について」です。

4月下旬発売。6月号から掲載開始です。
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坂口安吾「堕落論」をぜひ

あの日から二週間が過ぎました。
震災の直後、この記事でも書いたのですが、祖父母・両親から聞いた「戦後の焼け野原」を連想しました。悲惨な景色が目に飛び込むいっぽうで、日本人の気持ちがひとつになっていくことを実感し、ホント、この言葉を使うかどうか、10分間は悩んだと思うのですが、愉悦ともいえる感情を持ちました。

最初の一週間。
このエントリーを更新することと、前述「マグニチュード9.0の後、ゲームが社会にできること」を書き積むことが、自分の支柱になっていました。

次の一週間。
つまり、今週ですが、気分は変わって、毎日読んだ本があります。
本といっても、iPadのi文庫HDか、PCではAIR草紙で読んでいたわけですが。
坂口安吾の「堕落論」です。

darakuron.jpg

「堕落論」をはじめて読んだのは中学生の頃でした。
文学かぶれしていた少年は、堕落という甘美な響きにひかれて読んでみたのですが、理解できるはずもありません。ですが、年を重ねるにしたがって、そして今回の震災が起きて、やっとやっと、坂口安吾の「論」の輪郭がわかってきました。

二週間まえは地震と津波のニュースでした。
復旧・復興を願う日本人は、美しい「和」の精神でまとまっていました。

再び鶴田浩之(@mocchicc)さんが制作したhttp://prayforjapan.jp/message/から引用させていただきます。

昨日の夜中、大学から徒歩で帰宅する道すがら、とっくに閉店したパン屋のおばちゃんが無料でパン配給していた。こんな喧噪のなかでも自分にできること見つけて実践している人に感動。心温まった。東京も捨てたもんじゃないな。


都心から4時間かけて歩いて思った。歩道は溢れんばかりの人だったが、皆整然と黙々と歩いていた。コンビニはじめ各店舗も淡々と仕事していた。ネットのインフラは揺れに耐え抜き、各地では帰宅困難者受け入れ施設が開設され、鉄道も復旧して終夜運転するという。凄い国だよ。GDP何位とか関係ない。


物が散乱しているスーパーで、落ちているものを律儀に拾い、そして列に黙って並んでお金を払って買い物をする。運転再開した電車で混んでるのに妊婦に席を譲るお年寄り。この光景を見て外国人は絶句したようだ。本当だろう、この話。すごいよ日本。

ところが二週間目になると、福島第一原子力発電所の災害と放射能被害の報道が多くなります。東京都内のガソリンスタンドが売り切れで閉店し、スーパーマーケットから、米と水と牛乳とトイレットペーパーが陳列棚からなくなります。AERA、東京電力、ACジャパンには抗議が殺到したそうです。これから数ヶ月の間、品目にかかわらず、福島県産の野菜を買わない消費者が出現するのでしょう。

岡田斗司夫さんがご自身のブログで、この現象を「3次災害…社会不安」「4次災害…モンスター化する我々」と、じつに的確な分析と提言をしています。

さて、坂口安吾は

戦争は終った。特攻隊の勇士はすでに闇屋となり、未亡人はすでに新たな面影によって胸をふくらませているではないか。人間は変りはしない。ただ人間へ戻ってきたのだ。人間は堕落する。義士も聖女も堕落する。それを防ぐことはできないし、防ぐことによって人を救うことはできない。人間は生き、人間は堕ちる。そのこと以外の中に人間を救う便利な近道はない。


戦争に負けたから堕ちるのではないのだ。人間だから堕ちるのであり、生きているから堕ちるだけだ。だが人間は永遠に堕ちぬくことはできないだろう。なぜなら人間の心は苦難に対して鋼鉄の如くでは有り得ない。人間は可憐であり脆弱(ぜいじゃく)であり、それ故愚かなものであるが、堕ちぬくためには弱すぎる。


と、人間のどうしようもなさを訴えています。
「とっくに閉店したパン屋のおばちゃん」や「スーパーで、落ちているものを律儀」に拾っていた人が、今はペットボトルを買い占めていてもおかしくない。
そんな人間の本質をえぐり出したのが、坂口安吾の「堕落論」。

しかし、この重い現実を受け入れたうえで、以下のこと述べ論を結びます。

堕ちる道を堕ちきることによって、自分自身を発見し、救わなければならない。政治による救いなどは上皮だけの愚にもつかない物である。


震災から二週間が過ぎた今、よろしければ、坂口安吾「堕落論」をぜひ。
青空文庫●図書カード「堕落論」

堕落論 (角川文庫)堕落論 (角川文庫)
(2007/06)
坂口 安吾

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愛国心について

  • Day:2011.03.23 16:15
  • Cat:言葉
マグニチュード9.0の後、ゲームが社会にできること・平林久和「ゲームの未来を語る」第14回
「日本ゲーム産業、万歳!」・平林久和「ゲームの未来を語る」第13回


たまたま書いた原稿が、つづけて「愛国心」にまつわるものになりました。
固い話にしたくないので、あえて、だらだらと書いていきますが、どうして「愛国心」は、ものすごく色のついた言葉になってしまったのでしょうね。

ひらいて、ひらがなで書くと「くにを あいする こころ」です。
まろやかな感じがします。「愛」と「国」と「心」を少し離して書けば、ひとつひとつはきれいな文字ですよね。

ところが、3文字が合体して「愛国心」と並ぶと、とげとげしい感じを与えてしまいます。

私が会話しているときに、何気なく「愛国心」と言うと、「平林さんって右翼ですか?」という質問を……そうですね……今までの人生で20回くらい質問されたかと思います。

私にとって愛国心とは、日本の主食のお米はおいしいな、とか。
桜が美しいな、とか。
畳の匂いっていいな、とか。
温泉に入ると気持ちいいな、とか。
着物を着た女性がきれいだな、とか。
文章を書くたびに思うのですが、ひらがな・漢字・カタカナが混ぜて書けるのって便利だな、とか。

急に話は細かくなりますが、大根おろしを見るたびに、日本に生まれてよかったな、と思います。私は、大根おろしが大好きです。食べておいしいのはもちろんですが、焼き魚のそばに、湯豆腐のそばに、しらす干しのそばに、添えられた大根おろしに食の美学を感じます。

ここに並べたことの、そういうことのひとつひとつが私の愛国心につながっていきます。ですから、日教組粉砕! 北方領土返還! と街宣車に乗って叫ぶことと「愛国心」は一緒にするのが、おかしく思えてしまうくらいに別なものと私はとらえています。

私はFacebookの「人生観・哲学」欄には、
I am not a nationalist. I am a patriot.
……と書いてあります。

「愛国心」は英語でいうと、Patriotismです。
それが、「国家主義」「国粋主義」を示すNationalismと混同されることが、まま起きるのが今の日本ではないでしょうか。

私の経験上、「愛国心」があることによって、かえって他国のことを尊重できる気持ちはふくらみます。このたびの大震災によって、ゲームが社会に役に立ってほしいと思います。と、同時に「愛国心」について親が子どもに伝えたり、教師が生徒に伝えたり。自分自身でよく考えたりする、良い機会だと思うのですね。

おととい、ご本人にツイートし拙稿でも引用させていただきましたが、20歳、慶應大学在学中の鶴田浩之(@mocchicc)さんが制作したhttp://prayforjapan.jp/、ならびにhttp://prayforjapan.jp/message/は、Webデザインのテクニックのみではなく、「愛国心」があったからできたサイトだと拝察しております。

マグニチュード9.0の後、ゲームが社会にできること

マグニチュード9.0の後、ゲームが社会にできること
http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=3368

公開されました。

今回の原稿は、すごい緊張感の中で書きました。災害の直後の心境に「愉悦」なんて言葉を使っていいものか。それ以外にも、普通のゲームメディアでは使わない言葉がいっぱい出てきます。文中では、「指が震えています」とありますが、指が固まって動かなくなる瞬間もありました。でも、自分を奮い立たせて書きました。先週末に編集長に予告していたんです。週明けに厄介な内容の原稿入れますって。でも、完成稿をメールで送ったら「これでいきましょう」と即答してくれました。編集長が腹をくくってくれなかったら、掲載できなかったでしょう。

ゲームの話をすると、まあ、書いてある通りです。必要以上の自粛ムードは早くおさまってほしいと思います。それと、ゲーム業界の人はピュアな人が多い。何かできることをしたい、と真剣に思っています。この善意を束ねて伝えたいと思いました。

最後、文章をブチッと切ることも最初から計算していました。いずれ、被災地の地域でも滞りなく電波が飛び、携帯電話を使えば、ソーシャルゲームを遊ぶでしょう。そして、アイテム課金が義援金に使われていることを知るのです。その時に家庭用ゲーム機のメーカー、ソフト会社は、存在感を示すことをしなくていいの? という、言わずもがなの問いかけをしたかったです。

各論ですけど、発売中止になったアイレムソフトウェアエンジニアリングの『絶体絶命都市4』は世に出せないものでしょうか。タイトルが問題? だとしたら『都市を救おう』みたいな平穏な題に変えてもいいじゃないですか。ユーザーも販売店のバイヤーもメディアのレビューアーも文句言わない。そんな信じ合える関係ができていると思うのですが。

「和」について、かなりの分量をさいて書きました。「和」については昔から、よく考えたものです。なんで日本人は「和」を大事にするんだろう。でも、「和」には負の面もあるよなーなんて。なぜなら、私の名前は久「和」だからです。

私の両親は久しく和を大事にする子にしたかったのでしょうね。ですが、私は出版社で働いた頃から、久「和」と決別することにしました。編集者は読者と情報源の中間に立ちます。書き手と印刷所、取材と締切りの中間に立ちます。そんな仕事をやっているのに、「和」。つまり折衷案みたいなことばかりやっていたら、たいした編集者にはなれないことが、わかったのです。取材が大事と判断したら、印刷所の人を睨んで「締切りを伸ばせ」と啖呵を切る。本当に雑誌が白くなりそうになったら、ライターをホテルに閉じ込めて後ろから24時間見張る。「和」だけでは生きていかれないと思ったのですね。

じつは、今回の災害で日本は強くなるという主張は珍しいものではありません。私が読んだかぎり、この記事この記事は印象深いです。でも、邪推かもしれませんが、敗戦・天皇・核を連想しているにもかかわらず、その用語を避けた文章のように読めました。ともあれ、自分はそういうイメージがあったので正直に書きました。

今後、ゲームが被災地に送られ役に立ってほしいわけですが、実現させるためには、必ずや抵抗勢力があらわれます。ゲームは不要不急、ならまだしもゲームは悪と言い出しかねない人が行政府には必ずいるものです。私がある県庁の依頼でゲームについて講演をしようとしたら、その告知を見て、市民が抗議電話。急遽中止になったことがあります。びっくりするような話ですが、ゲームのことを調査している官庁から、ゲームという言葉を使わないでレポートを書いてほしいと依頼されたこともあります。コンピュータ・エンタテインメント産業とか、インターラクティブ・メディアとか。言い換えに苦労したわけですが。でも、ゲームで被災地に喜びを。この趣旨に理解してくれる人が絶対にいると信じたいです。

さっそくメッセージをいただきました。

──とても共感できる記事でした。とくに2つの感情は私自身も思っていたことで「大きな犠牲の上に成り立つ希望で日本が良くなる」そんなことを思って良いのかという罪悪感さえ感じていました。それでも良い方向に向かってほしいと思っています。

──貴稿、読ませていただきました。全くもって同感です。何より私は、本音や真実と遠く離れた既成概念や権力に対するエンタテインメントの力を信じています。勇気を持って望んで頂きたいと思います!

報われた思いがします。ありがとうございました。

マグニチュード9.0。地震の後、日本のゲーム業界は何をしたか。

3月11日。
まさに、東日本巨大地震(東北地方太平洋沖地震)が起きた日でした。
災害が起きた当日、夜になると各業界の企業が、義援金の寄付の表明や、被災地への援助協力を発表しておりました。私は、ゲーム関連企業の名があがらないことに一抹の寂しさと憤りを感じました。

その翌日の深夜、以下のようなことをツイート、またはリツイートしております。
一部ですがご紹介します。

3月13日のツイート1
3月13日のツイート2
3月13日のツイート3
3月13日のツイート4
3月13日のツイート5
3月13日のツイート6
3月13日のツイート7
3月13日のツイート8

しかし、杞憂に終わったのでほっとしました。
週が明けたら、ゲーム関連企業が続々と被災地の方々への有形・無形の支援表明をしております。
皆さまの篤志がとても誇らしく思えました。

当ブログではしばらくの間、ゲーム関連企業の被災地への支援活動をまとめてまいります。
まずは私が知る少数の事例を紹介します。
他の例、または新規の活動がございましたら、上記メールフォーム、または@HisakazuH宛にご報告ください。
順次追加してまいります。

このまとめエントリーのテーマ曲も決めました。



You Raise Me Up.
Celtic Womanのバージョンです。
You Raise Me Up=あなた方が私を起き上がらせてくれるのです。

記憶と記録にとどめたい。
マグニチュード9.0。
平成23年東北地方太平洋沖地震の後、日本のゲーム業界は何をしたか。

(順不同)

■株式会社エンターブレイン/ファミ通.com
被災地の救援・復興活動をサポートしよう――ゲーム関連各社で義援金募集中【随時更新】
http://www.famitsu.com/news/201103/14041449.html
ゲームメーカー各社が続々と義援金などの被災地救援策を発表【15日追加】
http://www.famitsu.com/news/201103/14041458.html

こちらの更新情報を参考にさせていただいております。
ファミ通.comのスタッフの皆さま、頑張ってください。

■GameBusiness.jp
http://www.gamebusiness.jp/

私が連載中のサイトでは【東日本大地震】のタグでニュースを配信しております。
【東日本大地震】セガ、iPhoneゲーム『Football Manager』の全収益を寄付へ。
http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=3288
同記事をfacebookにシャアしたら17件の「いいね!」ボタンが押されました。
これはゲーム業界が動き出したことの後押しと受けとめ、このエントリーを作成したい私が思う強い動機となりました。

■4Gamer.net
http://www.4gamer.net/games/000/G000000/20110314006/

ゲーム関連各社が提供する/募集中の義援金に関する情報まとめを随時更新されています。
こちらの情報も参考にさせていただいております。

■任天堂株式会社
http://www.nintendo.co.jp/message110314/index.html

任天堂は伝統的に慈善行為には積極的な企業でした。ですが、それを公表しないことこそが慈善行為という美意識があったように思われます。しかし、このたびの惨事では異例にもWebサイトで公表されたことは、業界全体への影響も大きかったと思います。

■株式会社サイバーコネクトツーと松山洋社長
http://twitter.com/#!/PIROSHI_CC2/status/46157847712645120
http://twitter.com/#!/PIROSHI_CC2/status/46567242313371648
http://twitter.com/#!/PIROSHI_CC2/status/47593490242224128
http://am6.jp/hRuwGm

交通機関が停止した3月11日東京オフィスの開放をご決断し、応援イラストや節電アイコンなどをつくっています。節電は義務だの言葉にしびれます、松山さん!

■株式会社カプコン
http://www.capcom.co.jp/ir/news/html/110315.html

巨額な義援金のみならず、「モンスターハンターフロンティア オンライン」におけるプレイ料金の補償について、にゲーム会社らしい気配りを感じます。

■バンダイナムコグループ
http://www.bandainamcogames.co.jp/110314/

■コーエーテクモホールディングス株式会社
http://www.koeitecmo.co.jp/php/pdf/news_20110314_01.pdf

■セガサミーグループ
http://www.segasammy.co.jp/japanese/pdf/release/infomation110314_01.pdf

■株式会社コロプラ
http://colopl.co.jp/news/news/earthquake-02.php
被災地電波状況確認のための位置登録実績MAPもあります。
http://pl.colopl.jp/c/c/map/

■株式会社コナミ
http://www.konami.co.jp/ja/news/topics/2011/0315/

■株式会社レベル5
http://www.level5.co.jp/news/20110315/popup2.html

各社が義援金・寄付・寄付募集を表明しています。
また、カプコン、ナムコ、タイトーなどアミューズメント施設運営各社が節電対策のため営業時間の短縮を発表しています。

■アミューズメント施設運営各社
http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=3294

■NHN Japanグループ(ハンゲーム)
http://static.hangame.co.jp/hangame/extra/showyourheart/index.html
GACKTからの呼びかけ!「SHOW YOUR HEART 基金」に協力しています。

■株式会社アスキー・メディアワークス
http://news.dengeki.com/
http://weekly.ascii.jp/elem/000/000/037/37110/
電撃オンラインより、ネットと電話を使う被災地の方との連絡手段まとめ(公的機関、NHKなどのリンク集)を提供。

■株式会社ペットワークス/メディアアーティストの八谷和彦さん
http://www.petworks.co.jp/

うんち・おならで例える原発解説~「おなかがいたくなった原発くん」の動画がYouTubeにアップロードされています。八谷和彦さんの解説をonaradaijobuさんが動画にしました。
「うんち・おならで例える原発解説」のTogetterもあります。



■株式会社グラスホッパー・マニファクチュア
山岡晃さん率いるグラスホッパーサウンドチームが楽曲を作りました。
「がんばっている東北へ届け!がんばる日本より」
facebookのページ、およびその告知記事です。
http://j.mp/gKK6EW
http://jp.joystiq.com/2011/03/16/ghm/

■「デジタルゲームの教科書」の著者・AIプログラムの権威・三宅陽一郎さん
株式会社フロム・ソフトウェア技術部研究課所属
「デジタルゲームの教科書」ラジオ 17日(木)22時より。テーマ「ゲームと社会」で行われます。
http://twitter.com/#!/miyayou/status/47986864858218496

■株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス
http://www.square-enix.com/jpn/news/2011/html/8ff6e79d3ba0894f50d2189db4fa0e67.html

■タイトー
http://www.taito.co.jp/
http://www.taito.co.jp/news/oshirase/oshirase_11031819.pdf

多額な義援金とともに「アミューズメント施設を通じた義援金募集・寄付」。これはゲームファンにとって、身近にある寄付場所となってくれるのではないでしょうか。

■株式会社エンタースフィア
http://www.entersphere.co.jp/press/press_release_2011_03_16.pdf

■エヌ・シー・ジャパン株式会社(NC Japan)
http://www.ncjapan.co.jp/pressroom/news_view.ncj?nid=2337
http://aion.plaync.jp/prayforjapan/

2011年3月11日(金)から1カ月間の当社収益と予想される5億円の寄付と特設掲示板が設置されています。

■CEDEC 2011
http://cedec.cesa.or.jp/2011/ex.html

講演者公募の受付期間を4月7日(木)まで延長いたしました。

■株式会社タカラトミー
http://www.takaratomy.co.jp/
http://www.takaratomy.co.jp/company/release/ir/pdf/i110316_02.pdf

■小島プロダクション
http://www.konami.jp/kojima_pro/together_japan/#twinavi
http://twinavi.jp/kisekaeicon/detail/362
http://twitter.com/#!/Kojima_Hideo/status/49267532133175297
http://twitter.com/#!/Kojima_Hideo/status/49254917663232000
http://twitter.com/#!/Kojima_Hideo/status/49272572105326592
http://twitter.com/#!/Kojima_Hideo/status/49285321564766208

「頑張ろう、JAPAN」の特設サイトを開設。
【復興サポート】TOGETHER JAPANにて、きせかえアイコンを公開しております。
および小島秀夫さんのツイートをリンクさせていただきました。

■アルテピアッツァ株式会社
http://togetter.com/li/113561

早稲田大学在学中より堀井雄二氏の秘書兼シナリオアシスタントとしてゲーム業界へ。DQVII制作時はSquareEnix社(当時Enix)にも在籍しつつ、現在は眞島真太郎が代表を務めるArtePiazza社の副社長(Twitterのプロフィール欄より)。杉村幸子さんよりご案内いただきました。

■株式会社チャイルドドリーム
http://www.child-dream.net/
http://www.child-dream.net/gien/

シェアウェアゲームを、チャリティウェアとし売上のすべてを義援金とすることが発表されています。

■なぎ
http://doukap.wordpress.com/2011/03/20/dpap-0001-なぎ-災害復興祈願プログラム

中村隆之さん企画・プログラムによる、なぎ [災害復興祈願サウンドゲームソフト]が公開されました。無料でダウンロードできます。斬新な発想の音・音楽ゲームソフトです。

■株式会社イニス
http://www.inis.jp/jobs/
http://www.inis.jp/jobs/event/2011/03/prayforjapan/

ゲーム開発会社、株式会社イニスでは社員からの義援金を集め日本赤十字社に寄付することを表明しています。

■ソニー・コンピュータエンタテインメントジャパン
http://www.jp.playstation.com/psn/donation/

東北地方太平洋沖地震 災害支援を開始。PlayStation Storeにて専用のカスタムテーマを販売し、その売上の全額を社会福祉法人中央共同募金会(赤い羽根共同募金)に寄付することが発表されました。

*以上、2011年3月21日夜の更新情報です。

災害の復旧は長期戦になるでしょう。今、被災地に必要なのは食料・薬品・電力・燃料‥‥次に交通インフラ、仮設住宅‥‥でもいつか、ゲームが必要になる出番があると思う。人間は遊ぶ動物だから。

でも、「なぜ、ゲーム?」と批判する人もいる。その時にゲーム業界はこんなことをした、という痕跡を残しておきたい。お役人にはゲーム批判派もいるけど、擁護派の方もたくさんいらして、「ほら、こういうことをしている業界ですよ!」と言えるまとめがあると良いと思った。今は個人ブログだけど、体裁を整えてしかるべきサイトに移管することを頭の片隅に入れて書きためております。

日本ゲーム産業、万歳!

福島の原子力発電所火災。
首都圏の交通網の混乱。
計画停電。

大変な時期ではありますが、記事を公開することにしました。
公開にいたる経緯は本文をお読みください。

「日本ゲーム産業、万歳!」・平林久和「ゲームの未来を語る」第13回
http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=3312

なお、本文末尾に記しましたように、このたびの災害に対して、日本のゲーム業界が行ったことをまとめる記事をのちほどエントリーする予定です。

お見舞いとお知らせ

東日本巨大地震(東北地方太平洋沖地震)でお亡くなりなられた方のご冥福をお祈りするとともに、地震災害の被災者の皆さまには、心よりお見舞い申し上げます。

多数の方より、安否をお気づかいくださるご連絡を頂戴しております。誠にありがとうございます。平林、当社スタッフ、家族ともども無事でありますこと、謹んでお知らせ申し上げます。

また、現在、私とアポイントがある皆々様、当方は予定通りにてまったく支障ございません。

しかしながら、皆さまにおかれまして、ご負担をおかけになるようなご事情がございましたら、どうかご遠慮なくスケジュールの変更等のご指示を仰せつけくださいませ。
株主優待
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