Hisakazu Hirabayashi * Official BlogMonthly ゲームマーケット・トレンドレポートのお知らせ

Monthly ゲームマーケット・トレンドレポートのお知らせ

私は出版社社員を辞めて独立した人間です。
独立をして会社をつくった当時から今まで、思いつづけていることがあります。

辞めるときに勤務している会社のボールペン一本盗めば横領です。
ところが、会社員時代に学んだことを持ち出すのは罪でもなんでもないんですね。
人間関係もそうです。

ありがたいことに、ゲームエイジ総研の創業者とは、私が会社員時代から公私にわたるおつきあいがつづいております。そのご縁あって、同社の新しいコンサルティングサービスの開発をお手伝いさせていただきました。

従来のゲームソフトウェアは、パッケージで売られていました。
情報はどこに集まるかというと、販売店のPOSデータがすべてといっても過言ではありません。

今は違います。
ダウンロード販売、アイテム課金、月額会費など、ネットワーク上でのお金の動きが激しくなっています。

このパラダイムシフトに対応するため、最大40万件のユーザーに対して直接調査を行える体制の中から、2万サンプルを抽出。どのような属性のゲームユーザーが、何のプラットフォームにより、どのゲームを遊んだか、いくらの金額を費やしたか。‥‥などの多様な情報をタイムリーにお届けする「Monthly ゲームマーケット・トレンドレポート」を昨年11月より発刊しております。

このたび、GameBusiness.jpの新連載として、そのレポートの一部を毎週日曜日に公開していくことになりました。

「データでみるゲーム産業のいま」第1回
http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=5217

大手ゲーム会社のみならず、小規模のアプリケーション開発チームの皆さまにも有益な情報をご提供できる内容となっております。

毎週日曜日の連載、また「Monthly ゲームマーケット・トレンドレポート」の紹介ページに、ゲーム業界内のみならず、幅広く業界外のゲーム関心者の皆さま、ご注目ください。

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【補足説明】

社会調査=本調査はインターネット調査を基本としています。この数値だけでは、恒常的にインターネットを利用している人のデータの偏りが出るため、アットランダムに選んだ「一般層」の動向を平行して調査することを指します。

ウェイトバック値(補正係数)=インターネット調査で得られた結果を母集団の構成比に合わせるように重みづけをし、精度をますための補正値のことです。この補正値を算出するために上記社会調査を行なっております。

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posted by Hisakazu Hirabayashi

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