Hisakazu Hirabayashi * Official Blog『ソリティア』は細い帯のようである

『ソリティア』は細い帯のようである

つづきです。

その2軸だが、まず縦軸(Y軸)のことを、私は「熱中度」と昔、名づけた。
ゲームならではの熱さがあり、ハマリ、思考がのめり込んでいく感じ。
まずは、この観点で「高い-低い」を見る。

横軸(X軸)のことを、同じく私は昔、それを「持続度」と名づけた。
1回遊んだら飽きてしまった、では持続度は低い。
つい手にとって、何度でも遊びたくなるゲーム、これは持続度が高い。

遊ぶ回数だけではない。ゲームデザインの構造上、遊べば遊ぶほど、物語のエンディングとは別に「モンスターを成長させて友人に自慢したい!」といった、プレイヤー自身がゲームを継続する動機を与えているゲームもある。こういうゲームも、もちろん持続度が高いとみなす。

たとえば、Windowsのおまけにもついている『ソリティア』というカードを使ったゲームがある。
あのゲームを1軸の物差しではかろうとしたら、何点を与えるのが正しいのだろうか。

あまりにも古い遊戯性で、斬新さがまったくないから1点かもしれない。
いや、誰もがいつでも遊べるから10点かもしれない。
……という不毛の議論が起こりかねない。

だが、2軸でものを考えると、評価すべきポイントはスッキリとする。
完成度の高いゲームだが、激しい刺激に満ちたゲームではない。
という意味で、「熱中度」の点では高得点はとれない。

しかし、「持続度」においては、まさについ手にとって、何度でも遊びたくなる系のゲームであり、大げさな言い方をすれば、「全世界で不滅の人気を誇る」とも言える。高得点をとるのは間違いない。

2軸でゲームを評価すると、面積が見えてくる。
そして、『ソリティア』は縦軸(Y軸)の高さが低く、横軸(X軸)の値が多い、細い帯のような面積を持ったソフト、と私は解釈している。

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