Hisakazu Hirabayashi * Official Blog体感ゲームに引きつけ力はある。さあ、持続力が問題だ

体感ゲームに引きつけ力はある。さあ、持続力が問題だ

つづきです。

『ソリティア』が細い帯のような面積を持ったソフト、とすれば、今朝の日本経済新聞朝刊で報道された、体感ゲームは高いタワーのような面積になる。

……という説明でおわかりだろうか?

体感ゲームには、触ってみたい魅力にあふれている。
ギミック(Gimmick・仕掛け)にひかれて、とにかく、やってみたくなる。
やってみると、普通のゲームソフトのボタン操作とは違った動作をするので、熱中しやすい。
疑似体験ができるし、感情移入もできる。

というわけで、縦軸(Y軸)=「熱中度」は著しく高くなる。
しかし、従来の体感ゲームは、とっつきやすさが重視されていて、技術的に言うとゲーム難易度が甘く設定されていて、ゲームとしての深みはあまりなく、どうしても「持続度」は低くなる傾向があった。

たとえば、野球を例にしよう。
スタートボタンを押して、10回くらいバットを振ったら、両翼100メートル、センターまで120メートルあるスタジアムで、非力な小学生や女子高校生や、運動不足のパパもママも、松井秀喜並みにホームランが打てるように設計しなくてはいけないのだ。

さもないと、ゲームなのに基礎体力づくりからはじめなくてはならず、バッターボックスに入れば、三振の山を築くことになり、そのゲームのことを、購入者は嫌いになってしまうだろう。

「体感ゲームはリアルだ」というのは、かなりの誤謬や詭弁がまざっている。
表層は確かにリアルだが、深層はリアルとはほど遠い手軽さがないと、体感ゲームは成立しにくいのである。

かつて、玩具メーカーのエポック社が体験ゲーム「エキサイトシリーズ」を発売して、大ヒットを記録したことがあった。それが以下のエントリーである。

エポック社の体感ゲームは、滋賀県にあるユニークな企業、新世代株式会社が開発した、XAVIX(ザビックス)というシステムを使ったものだった。

だが、玩具としてのブームは長くは続かず、XAVIXのシステムは、現在、実用的な製品に搭載されるようになってきている。

ああ、今日は何が言いたかったのだろう?
そうだ。

「体感ゲーム」
そろって強化


……は、手放しで楽観できるニュースではない。
高いタワーは建つだろうが、それを細い帯にしていくという、前人未踏の英知が今後、求められるからである。

(とりあえず、終わり)

Comment

体感ゲームについて一連のコラムを拝見しました。
はじめまして。
体感ゲームについて一連のコラムを拝見しました。
なるほど、ボクも同じ意見です。
食べ物に例えると「ソリティア」はごはんやパンで、
「体感ゲーム」はおかずだと思いました。
ごはんやパンはそれだけではおかずの見た目やおいしさにはかなわないけど、毎日食べても飽きないですよね。どんなにおいしいおかずでも3日も続けば、いわずもがなです。
ごはんやパン、そしていろんなおかずがセットになったゲーム、好みの問題もあるからなかなか難しいのかも知れないですね。でも、そんなゲームを味わってみたいものです。
  • 2009/06/05 08:53
  • あかみどり
  • URL
あかみどりさん、コメント、ありがとうございます
はじめまして。
ご訪問&コメント、ありがとうございます。

あかみどりさんが、まさに食べ物にたとえて、かみ砕いてくださった通りです。というか、コメントのほうが本文よりわかりやすいです(笑)。
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