Hisakazu Hirabayashi * Official Blog予定をやや変更しまして、文章はフィギュアスケート

予定をやや変更しまして、文章はフィギュアスケート

  • Day:2010.09.08 10:44
  • Cat:言葉
昨日、GameBusiness.jpにて。
「悲観論よ、さようなら」・平林久和「ゲームの未来を語る」第1回。
を公開いたしました。

>本日公開しました内容は、かなり専門的です。
>言葉足らずの部分も多々あります。
>明日からは公開しました原稿内容の補足説明を当ブログで行う予定です。

とお約束しましたので、説明させていただきます。

でも、その前に……。
少し? かなり? 気が変わりまして説明のまえに、前置きがあります^^
ご容赦ください。

話は唐突に飛びますが、文章を書くという行為は、フィギュアスケートに似ています。読み手は一連の流れとして文章を読むわけですが、書き手は違います。書き手は一本調子ではじめから終わりまで書くのではなく、技と技を巧妙につなげています。

緩急を考え、難易度を考え、与えられた時間に合わせ、流れる曲を意識し、スケートリンクの広さを目一杯使って演技をするスケーターのようです。

演技中に足に痛みを感じることがあります。後半にもなれば、スタミナが切れて呼吸が苦しくなることもあります。それでもスケーターは、苦しい顔ひとつせずに、ときに笑顔を浮かべながら、プログラムを完成させます。

さて、掲載されました私の原稿は、引用部分を除くと29のパラグラフ(=段落)によって構成されています。

このパラグラフを個別の演技とします。
それをフィギュアスケートと同じように審査員が採点した場合、明らかに大減点される箇所があります。

ジャンプで言えば回転不足です。
演技者である私は、トリプルアクセルを、ダブル・トゥ・ループにして読者の目をごまかしているのです。

それはどの箇所かというと、

プレイステーションの成功を支えた流通システム。「新品」を「定価」で販売し、生産数量は問屋ではなく「ユーザーが決める」。このビジネスモデルは画期的で業界に新風を巻き込むものでした。しかし、公正取引委員会の誤った判断により、事実上崩壊を迎えようとしていました。すると何が起きるか? 中古市場が急速に膨らみ、新作ソフトが売れないマーケットに変わることは容易に想像できました。


です。
回転不足=説明不足のきわみです。
29のパラグラフのうち、最も質の低い演技をしています。

ここに書いてあることは、約15年前。
初代のプレイステーションが発売された時期に、ゲーム業界にいた人でないとわからない話です。

さらに言うならば、それ以前、スーパーファミコンの流通システムと対比できる経験や知識がないと、腑に落ちない文章でしょう。しかも、輪をかけるように、公正取引委員会などという、いかめしい組織名が出てきて、それを筆者である私は、理由も述べずに「誤った判断」と断じているのです。

ああ、今、読み返しても恥ずかしい駄文です。
ですが、主題は過去の説明をクドクドとすることではなく「未来を語る」ことなので、ここはスピード感重視で、迷いに迷ってジャンプの回転数を減らしたのでした。

では、いったい詳しく説明するとどうなるのか?
それをやってしまうと今回のエントリーが、膨大に長くなってしまうので、それは次回までの預かりとさせてください。本日は内容解説ではなく、書き手の心理解説、ということで失礼いたします。

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