Hisakazu Hirabayashi * Official Blog今年、一番アクセス数が多かったエントリーは?

今年、一番アクセス数が多かったエントリーは?

大晦日です。
今年一年間、当ブログを訪問いただき、どうもありがとうございました。

最後に2010年、最も閲覧者が多かったエントリーをご紹介します。
ニンテンドー3DSの発表や、東京ゲームショウのレポートのような「最新ニュース」ではありませんでした。

意外なことに、ゲーム業界が長らく抱える課題について触れたものでした。
「広報する側も、取材する側も」でした。

ここに記したことは、言ってみたら内輪話です。
ゲーム会社の広報の仕事をする人と、出版社の編集者や原稿を書く人の関心事かと思っていました。

Kotaku Japanからリンクされ、Togetterでもまとめられ、それがアクセス数激増につながったと思われます。

とはいえ、盛り上がり方は尋常ではなかった。
職業人だけではなく、エンドユーザー(読者=ゲームの購入者)も、ゲーム業界の情報の流れにモヤっとしたものを感じていることが伝わってきました。

(1)ゲームの開発内容は秘密事項。
(2)ある段階にタイトルのみを発表。
(3)段階的に情報公開。
(4)人気が出そうなソフトであれば特集。それでなければベタ記事。

こうした手順や慣行がゲーム業界にはあるわけですが……
それ以外の道って何?
今、できることって何?
考えました。その試みが以下の記事です。


自分をゲームにするクリエイター
http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=2284

あらゆるものが"ゲーム化"する未来を考える
http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=2453

電書ってなんだ? 米光一成氏の新しいチャレンジ
http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=2637

ヒット商品の発想を『甘熟トマト鍋』に学ぶ
http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=2753

情報の規制などとは関係ないところに身を置き、私なりに「おもしろき人間像」を表現しようと思いました。
来年も私は、いろいろなメディアを通じて、今までは非常識と思われたアングルから、ゲームを語っていくつもりです。すでに準備をしています。昨日もある提案のメールをサンフランシスコに送りました。

何か新しいことはできないかと、日々、もがいております。


今年一年間、ご愛読ありがとうございました。
皆様、良いお年をお迎えください。

あ、それから!
上でご紹介しました、後藤裕之氏の「しりとり食生活」。
現在も続いております!
その経過が写真つきで公開されています。
どうか皆様、彼にも熱い声援をお願いします。

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